(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar la calle del Rivero->Calle del Rivero]]")) --- Los cuerpos de la morgue fueron encontrados en unos (t8n:"slide-down")+(link-reveal:"soportales de la calle Rivero.")[ En uno de los pilares de los arcos y en la pared de enfrente, se pueden ver impactos de seis disparos. Las balas (las que aun no se han llevado los críos) corresponde a un revolver, con lo que todos los tiros fallaron. También hay algo de sangre seca en el suelo, pero se encuentra extendida, como si algo la hubiese lamido.] La calle del Rivero es una calleja larga y estrecha que comunica con la Plaza España, donde se encuentra el ayuntamiento. Inicio del camino real a Oviedo, es llamada así debido a que antiguamente estaba situada al lado de la ria y se inundaba cada vez que había una crecida. Es bastante ruidosa en los días de mercado, ya que por ella pasa el ganado y los carros. Está emparedada entre edificios de dos plantas. Algunos de los cuales ocupados por una sola familia, la mayor parte de sus (t8n:"pulse")+(link-reveal:"vecinos son descendientes de artesanos que han crecido a burgueses.")[ Obviamente la curiosidad no ha muerto en el mundo, y una viuda de esas con una edad a la que ya todo le resbala, se asomó por detrás del visillo. Así pudo ver a un carbonero con un sombrero enorme, alejarse tocando una guitarra en dirección al parque de Ferrara, seguido por un burro con alforjas llenas de carbón y cuatro perros negros. Cosa rara verlo a las tantas de la noche y después de haberse oído disparos. El caso es que la señora lo vio detenerse unos cuantos portales más adelante y hablar con alguien durante unos segundos. Cree que fue con Avelino, un mendigo que suele pedir en esa calle, aprovechando cuando la gente va al mercado. (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar a Avelino->Avelino]]"))]] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) Actualmente, tienes las siguientes pistas: (for: each _obj, ...$pistas)[\ * _obj\ ] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar a Sebastian Montero->Sebastian Montero]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar sobre Sebastian Montero->Secreto de Sebastian Montero]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar al indiano->Investigar al indiano]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PÁGINAS:</b> 2. <br> Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de investigar sobre la vida y obras de estos individuos. Investigar o cualquier otra habilidad acorde estaría bien. El Nivel de Dificultad es de 4 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 2. Aunque falles, retira una de las páginas, pero apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Si has creado alguna salpicadura, establece una interacción con Montero. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: la gente tiene miedo de hablar. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: vas a necesitar un sobrono. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: va a ser necesaria cierta mano dura. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: un acercamiento diplomático. --- ''RESOLUCIÓN'' En un chigre de mala muerte encuentras a un individuo que da la impresión que no se ha alimentado de pan en varios días con el fin de alargar la sobada botella que tiene a su lado. Este comenta a cambio de unas cuantas copas que hace dos noches, su amigo lo invitó a unas sidras en un chigre de la cercanías y cuando le preguntó que como andaba tan generoso, este le dijo que había conseguido una buena suma por «espabilar» a un tipo en nombre de un tipo llamado (mirada a los lados) «Sebastian Montero», de los Montero de toda la vida». Un universitario hijo de navieros vascos que anda más por los cafés con sus amigos que por el aula. Por lo que sabe, este mozo corteja a la hija de Xuan Quintana (un indiano) y el otro se había metido por en medio. (bg:red)[GANAS UN INDICIO] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)] (set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar a Sebastian Montero->Sebastian Montero]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[--- <b>SEBASTIÁN</b> <br> Encuentras finalmente a (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"Sebastián")[, el cual es un muchacho bien parecido de unos veintidós años que huele siempre a loción cara y tiene por costumbre de nunca tener una mano quieta, con la que juega con una moneda (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Moneda.->Moneda]]")) que se dedica a hacer rodar entre sus dedos, haciéndola aparecer y desaparecer de forma efectista. Cursa estudios de derecho en Oviedo, pero cuando vio la cosa fea marchó a Avilés a llevar una de las oficinas de sus padres en la ciudad, aunque delega ese trabajo en los que están a su cargo mientras el se ocupa de asuntos «más importantes»] en la terraza del café Colón, jugando una (t8n:"slide-right")+(link-reveal:"partida de parchís")[, en la cual la táctica del Montero es la de crear barreras con sus fichas, para impedir el paso de los demás y dejar una o dos fichas de un rival solas por delante, para luego con una ficha suya avanzar y comérselas para encadenar varios avances de viente casillas seguidas que le den la victoria. Juega de forma meticulosa y precisa, no conociendo nunca la derrota] Parece más que dispuesto a (t8n:"slide-up")+(link-reveal:"hablar.")[No niega que contrató a un grupo de matones para «asustar» (recalcar comillas) a un don nadie que anda rondando a su (remarcar esa posesión) prometida, la hija de los Quintana. Esto lo dirá con seguridad, como la de alguien que da la cosa por hecha. Siente la muerte de los hombres a los que contrató (aunque lo único que muestra es sorpresa y no pesar) así que para la próxima vez lo hará el mismo o contratará a mejores empleados (risas). «La hija de los Quintana. Ana, una chica encantadora, de buena familia (sus amigos ríen, mientras el se ajusta levemente la solapa del traje y les devuelve la sonrisa). Nos casamos dentro de un mes» (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Hacer una visita a los Quintana->La casa del indiano]]"))] Juega con varios de sus (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"amigos.")[Un variopinto grupo de tres estudiantes e hijos de familias bien de Avilés. Parecen el típico grupillo de personas que se forma al olor del dinero y amistades. Se ve que aquí el que lleva la voz cantante es Sebastián, con su cartera gorda y«exotismo» vascuence.] En el momento en el que llegas, les estan sirviendo unos chocolates, que Sebastian se empeña en pagar, llevando ostentosamente la mano a la (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"cartera.")[, ya que Sebastian siempre paga las consumiciones, aunque sus amigos hagan el paripé de discutir por ello. Su cartera de fina piel nunca parece vaciarse, como siempre se preocupa en mostrar. Eso sí, nunca perdona un error en la cuenta y el cambio, actuando como si le estuviesen robando. Parece el tipo de persona que piensa que todo se arregla con dinero.] --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- <b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PÁGINAS:</b> 2. --- Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de investigar sobre la vida y obras de estos individuos. Investigar o cualquier otra habilidad acorde estaría bien. El Nivel de Dificultad es de 4 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 2. Aunque falles, retira una de las páginas, pero apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Si has creado alguna salpicadura, establece una interacción con Montero. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: la gente tiene miedo de hablar. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: vas a necesitar un soborno. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: va a ser necesaria cierta mano dura. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: un acercamiento diplomático. <b>Si hay al menos un (t8n:"rumble")+(link-reveal:"fallo")[(set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ ***EVENTO*** Has molestado a Sebastián Montero (solo si está sobreaviso)->«Mi nombre es Sebastián Montero, de los montero de toda la vida»]]")) , anota que Sebastián está sobre aviso.]</b> <br> Los Montero están pasando actualmente ciertas dificultades económicas con el tema de la guerra, aunque han empezado a levantar cabeza gracias a que parte de su flota ahora ayuda a los sublevados en los transportes de carbón. Aun así, necesitan de cierto colchón económico si quieren subsistir, ya que los nacionales andan al quite de hacerse amigos de todos los que huelan a dinero y sin dinero se pueden encontrar con sus barcos requisados o malvendidos debido a que no son un apellido de tanto relumbrón. El tabaco, y más si es de buena calidad, llega a cotizarse casi tanto como el oro hoy en día, con lo que han concertado un matrimonio con la hija de Xuan Quintana, ya que eso les aseguraría un torrente de ganancias. Realmente, los que más necesitan de esta transacción son los Montero, ya que realmente el realmente rico de las dos partes es él. Todo esto, obviamente es cuidadosamente ocultado, ya que Xuan, aunque no ama para nada a Ana y a la cual simplemente ve como un negocio de la familia, ama mantener su tren de vida que le permita todos los caprichos y hará todo lo posible por eliminar a quien se oponga a ello. (set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar sobre Sebastian Montero->Secreto de Sebastian Montero]]")) (bg:red)[GANAS UN INDICIO] --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(t8n:"slide-right")+(t8n-time:4s)+(align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://i.ibb.co/GT6S8H8/indianores.png" width="1000px" height="1500px" alt="KR0" class="responsive">] (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- <b>EN LA MORGUE</b> <br> Avilés, 2 de Enero de 1937. La Fundación vive tiempos convulsos desde el inicio de la guerra civil. La máxima de «Todo argumento tiene su propio peso, toda idea no ha de ser descartada, todo concepto es real» parece algo inalcanzable desde que una mitad de España mata a la otra mitad con más ganas de las habituales. Incluso se rumorea que hay agentes y «generaciones» enteras que han decidido dejar la Fundación para escoger bando. Actualmente la organización está bajo la dirección de Clara Campo Amor, en sustitución de Clarín, el cual desde su muerte ha guardado su núcleo narrativo dentro de un ejemplar de la Regenta, donde vive como personaje secundario y opinando aún sobre toda la política de la Fundación. La nueva directora intenta mantener la neutralidad fundacional de la Fundación, con el objeto de que ninguna idea se imponga de tal manera que destruya a otra, pero dentro de un escenario de guerra esto es tarea casi imposible. Solo resta minimizar daños y luchar contra los que intentan pescar en narrativas revueltas. Eres contactado por (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"Parga.")[ Un agente de categoría «urogallo». Lleva más de cinco años a una semana de jubilarse, ya que las leyes narrativas establecen que siempre le han de tocar los casos más extraños o peligroso. Esta jubilación es trampeada por la Fundación del Oso mediante maquetaciones de la realidad, para alargarla tanto como desee y sin que nadie se de cuenta (obviamente percibiendo su sueldo y un plus). Como las leyes narrativas también estipulan, estos casos casi siempre terminan con la muerte del agente o creándole secuelas graves, con lo cual dicho caso es transferido a otro miembro de la fundación para que lo investigue si pasa el filtro. Como parece costumbre en estos días, tiene en la morgue unos cadáveres de los «especialitos». En concreto son tres hombres sin identificar que parecen haber muerto en extrañas circunstancias, los cuales reposan sobre unas camillas en la sala de la morgue, vacía ahora para que puedas llevar tus (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"pesquisas sobre ellos.")[ ''LA PARTITURA EN TRES CUERPOS'' Son los cuerpos de tres varones de aspecto patibulario. Sus cuerpos sin (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"ropa están cálidos al tacto, aunque llevan horas muertos.")[ Su ropa descansa en otra camilla, doblada y ordenada. Es de mala calidad, indicativo de que estos no entraban dentro de la clase media y posiblemente fuesen muy ajustados en la baja. Entre sus pertenencias se encuentran tres cuchillos y una porra, así que lo más posible es no anduviesen con buenas intenciones y se encontraron con que a los que espabilaron fueron a ellos. Parga, ya de paso, suelta por lo bajinín que en sus bolsillos había bastantes perras, lo que choca con su ropa de mala calidad; es de suponer entonces que estos son simples matones a los que les pagaron un encargo que salió mal. Si es así, tal vez se podría contactar con alguno de sus (t8n-time:1s)[[círculos.->Círculos]] para saber quien los contrató. Por el dinero mejor no preguntar, ya que ha sido ingresado en el «fondo» de viudas de la Guardia Civil.] Fueron encontrados en una calle del (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"centro")[,exactamente en la calle del Rivero, bajo los arcos de piedra de unos soportales]. (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar la calle del Rivero->Calle del Rivero]]"))] No han sido reclamados, con lo que la investigación sobre las circunstancias de la muerte han sido el mero trámite de levantar los (t8n:"fade-left")+(link-reveal:"cuerpos.")[= La piel presenta tres tipos de extrañas marcas. La primera es una serie de (link-reveal:"laceraciones en las extremidades")[, las cuales no es seguro, pero podrían ser mordiscos de algún cánido (¿lobos? ¿perros?]. La segunda es que su cuerpo está lleno de (link-reveal:"hematomas")[los cuales tienen la particularidad de presentar la forma de notas musicales. Hay alguien que ha trazado toda una escala de dolor por su piel]. La tercera es que su cuello y muñecas se encuentran (link-reveal:"amoratados")[, siendo indicativo de que la sangre fue cortada de súbito, de hecho, la causa de la muerte fue asfixia. Las heridas indican el uso de una o varias cuerdas trenzadas]. --- ]](set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Hacer una visita a los Quintana->La casa del indiano]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[--- [<b>LA CASA DEL INDIANO</b> <br> Es un edificio de dos plantas de (t8n:"rumble")+(link:"(text-colour:lime)[paredes blancas,]")[paredes blancas, las cuales se te antojan tan frias y avinagradas como las de un hospital,] contrastando con los dos edificiós de fachada oscura entre los que se encuentra. Está protegida con una (t8n:"rumble")+(link:"(text-colour:lime)[pesada verja de hierro que rodea un jardinillo en el que sobresalen unas exóticas palmeras.]")[pesada verja de hierro que rodea un jardinillo en el que sobresalen unas exóticas palmeras. La verja tiene la particularidad de que las lanzas de su cúspide están curvadas hacia el interior de la casa, dando la impresión de ser una mano que se engarfia aferrándola. Las tupidas palmeras hacen que el jardín parezca en sombras incluso a pleno medio día.] Está situado frente al (link:"(text-colour:lime)[parque Ferrera, cuyo abandono lo ha transformado en una selva que pugna por invadir la calzada.]")[parque Ferrera, cuyo abandono lo ha transformado en una selva que pugna por invadir la calzada. Hay una nota curiosa, ya que frente a la casa del indiano, el muro que separa el parque de la calle está cubierto por una enredadera] Por alguna feliz coincidencia dramática, puedes ver que hay una (t8n:"rumble")+(link:"(text-colour:lime)[pareja de criados]")[pareja de criados con los rostros desdibujados debido a la escasa carga dramática y que están] abriendo la verja mientras llevan unas cestas y sacos del mercado. Casi se diría que han hecho la compra de la semana en vez de la del día, lo que no es extraño, pero choca un poco con la cercanía de la casa con los puestos que hay unas calles más atrás. Son un hombre y una mujer. El ha dejado un saco a un lado mientras sujeta la verja para que entre la otra criada, que lleva una cesta cubierta con una tela. Mientras, parece estar comentando entre ellos cosas de la (t8n:"slide-left")+(link-reveal:"casa.")[ «¿Tienes el dinero contado?» Pregunta el a la moza. «Y recontado» contesta ella «no quiero que me vuelva a armar una escena pensando que le siso el dinero, cuando fue la que me dió mal las perras (link:"la señora.")[la señora. Aprovechas para meterte en la conversación. Los criados parecen extrañados en un inicio, pero la maquetación CRPG hace su efecto, potenciada con tu poder de «protagonista mudo». Se ven imbuidos como agonistas con la figura teatral del «criado chismoso», soltado con ello la lengua y respondiendo a tus preguntas antes de que las hagas. «¿La señora?» dice la criada «Una santa de esas a las que se les marcan las cuentas del rosario en la mano de tanto apretarlo. Aunque es muy es muy estricta no es mala ama. Lo que pasa es que anda muy nerviosa. Y no es para menos, pues (t8n:"slide-up")+(link:"el señor parece últimamente un gato escaldado desde que un truán ronda a su hija».")[el señor parece últimamente un gato escaldado desde que un truhan ronda a su hija». Aquí interviene el Criado. «Seguro que lo has oído, es un poco la comidilla de Avilés, por mucho que el señor intente ocultarlo. Un carbonero ronda la reja todas las noches desde hace una semana, cantando una serenata para la hija de los señores. La primera noche se coló hasta el jardín y es la primera ve que ví al señor descolgar la escopeta de la chimenea, pero cuando nos disponíamos salir a darle una paliza el fresco ya había huido saltando la tapia del parque». «La pobre niña desde ese día no está igual» La criada toma el testigo de la conversación «Como menos que un paxarin y ha caído enferma, no saliendo nunca de su habitación, vigilada por su madre desde que hubo un... incidente». Se miran entre ellos y el otro criado le lanza una mirada significativa, haciendo callar a la criada. Parece que se han dado cuenta que han hablado más. «Bueno, la chica siempre ha sido un poco rara», prosigue, aunque te da la impresión que es para desviar el tema, «el caso es que su madre la mima mucho y la llama su //muñequita// debido a que desde muy pequeña la solía vestir como una señorita, que de tan primorosa parecía de porcelana. Aun así, la muchacha siempre ha sido muy rebelde y muy dada a las trastadas. Cuando armaba una muy gorda, la muy zalamera lo que hacia era ponerse los vestidos de su madre y comportarse durante unas semanas como una verdadera señorita para contentarla. Esto es parecido, ya que desde aquella noche la niña ha vuelto a comportarse». Con un par de escusas, recogen la compra y se disponen a entrar en la casa. (t8n-time:3s)+(link:"(text-colour:lime)[Tambien notas algo extraño.]")[También notas algo extraño, pues te da la impresión de que esta calle era más ancha cuando llegaste. Ahora que te fijas casi parece un callejón y los edificios alrededor de la casa parecen curvarse sobre su tejado.] ]](set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Solicitar reunirse con el indiano->Xuan Quintana]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Solicitar reunirse con la mujer del indiano->Lisandra Álvarez]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Intentar ver a la hija del indiano->Ana]]"))]] --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Moneda.->Moneda]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- Te das cuenta, cuando vas a pagar una consumición en una parada en un café, con el objeto de ordenar tus ideas, de que te falta algo de dinero en la cartera. Es poca cosa, un par de perras. Pero no puedes quitarte de la cabeza la moneda rodando entre los dedos de Sebastian. Rápidamente desechas la idea. El muchacho nunca anda falto de dinero y es imposible que te haya metido la mano en la cartera.] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar a Avelino->Avelino]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Hacer una visita a los Quintana->La casa del indiano]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar al indiano->Investigar al indiano]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Consultar sobre la entidad->Consultar sobre la entidad.]]")) --- <b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PÁGINAS:</b> 2. --- Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de investigar sobre la vida y obras de estos individuos. Investigar o cualquier otra habilidad acorde estaría bien. El Nivel de Dificultad es de 4 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 2. Aunque falles, retira una de las páginas, pero apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: Avelino es reacio a hablar debido a que tiene miedo. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: Avelino necesita deshacerse de un diamante que considera maldito. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: Avelino echa a correr segun ve al agente. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: Avelino se ha oculto en la iglesia de San Nicolás, actualmente usada como almacén de armas por la República. --- ''RESOLUCIÓN'' Un mendigo llamado Avelino asegura haber visto al demonio pasar varias noches por la calle. Siempre viene de dirección la Plaza España y va hacia el parque Ferrera. Es una figura que siempre es anunciada por el sonido del mar, al que poco a poco se va uniendo el sonido de una guitarra. A su vera caminan cuatro perros negros y detrás de el va un burro de pelaje pardo como el chocolate espeso, del cual cuelgan dos alforjas llenas de carbón. El demonio luce un gran sombrero, como el de los mexicanos, pero su ala es tan ancha que podría servir como mantel en la mesa de un café. Tan grande es que su sombra le cubre hasta la cintura y solo se ven sus manos llenas de anillos, que llevan una gran guitarra española de dorados acabados, de cuyo mástil cuelgan una linea de finas coletas. ¿Que como sabe que es el demonio? Por que el primer día el burro se paró a la altura donde el dormía, se puso a dos patas y se le quedó mirando, momento en el cual los perros empezaron a olisquearlo, pero el demonio de la guitarra los detuvo diciendo con una voz que no sabría decir si era de hombre o mujer «Dejadlo, que es el Avelino, que de tan pobre no bebe ni vino. Hoy no venimos por almas, sino por amor. Así que toma, Avelino y no te lo gastes en vino». Y con esa misma última frase el demonio le arroja todas las noches una perra, las cuales no se ha atrevido a gastarse hasta que un cura se las bendiga, pero como últimamente los han ahorcado a todos, no ha podido. Un día lo siguió y lo vio tocar una melodía frente a la casa del indiano, y después de un rato se alejó de allí, doblo por detrás de la fuente de los caños y PUF desapareció. Lo dicho, es el demonio. El caso es que la noche en la que murieron los tres de la morgue, Avelino escuchó rebuznos y ladridos en la distancia, pero no salió de debajo de su manta por miedo, solo asomó cuando escuchó los cascos del burro acercarse y vio una cosa curiosa, pues el demonio parecía que estaba llorando, salvo que sus lágrimas brillaban como luceros. El demonio cogió una y se la lanzó, lo que le dejó patidifuso, ya que cuando la recogió resultó ser un diamante tan grande como la uña del dedo meñique. Mientras la miraba, escuchó al del sombrero «una vez más se me está siendo negada, Avelino. Solo he podido recoger un rayo de sol y necesito dos para poder casarme. Ni verla puedo y me queda poco tiempo». Y así Avelino se ha encontrado sin comerlo ni beberlo, como confesor del demonio y ademas con unos dineros que no se puede ni gastar. Perra vida.] (bg:red)[GANAS UN INDICIO] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ ***EVENTO*** Has molestado a Sebastián Montero (solo si está sobreaviso)->«Mi nombre es Sebastián Montero, de los montero de toda la vida»]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- <b>DESAFÍO SIMPLE DE ACCIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 5. <b>PÁGINAS:</b> 4. --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 4. Si fallas, apunta una salpicadura y retira una página. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras no serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. Sufrirá a su vez una respuesta y después de esta se dará un evento. Si sobrevive, el agente podrá actuar de nuevo. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Varios amigos de Sebastián se encaran contigo, dedicándose a insultarte y llegando a las manos. ''Respuesta:'' Ataque onomatopéllico que ocasiona 2d4 de daño. ''Evento:'' Empiezan a llamarte aprovechado y «que estas intentando sacar tajada» de su amigo. Sus gritos se te antojan los ladridos de perros y si fallas para resistirte, sufrirás un punto de Fatiga Lectora (solo una vez). Esta provoca que parece no paras de encontrarte impedimentos por donde pasas. Los perros te ladran y muerden las espinillas, los carros se empeñan en bloquearte el camino y nunca pareces tener el dinero necesario para cubrir tus gastos. ''Oros: Pertenencias.'' Tu cartera cae al suelo y se desparraman todas las pesetas por el empedrado, mientras que los billetes se los lleva el viento. Estos saltan y corretean, metiéndose por una ranura que ha aparecido en la espalda de los viandantes, los cuales se giran para adoptar una actitud marcial de combate. Sus ojos parecen dos fosas de oro que roban los tonos dorados y el brillo circundante. ''Respuesta:'' Ataque con brazaletes de pesetas pesados que ocasionan 2d6 de daño. ''Evento:'' Látigo de longanizas que inmovilizará al agente, haciendo que en su próximo turno no pueda actuar si no supera una tirada de FUE o ESP. ''Bastos o Espadas:'' violencia. Un grupo de estibadores, contratados por Sebastián, están esperándote para «que no metas la nariz donde no te llaman». ''Respuesta:'' Ataque con garfios que ocasionan 2d6 de daño. ''Evento:'' Paliza portuaria. 2d8 de daño. --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar al indiano->Investigar al indiano]]")) --- (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[Con un par de preguntas por los cafés, sacas que el indiano se llama Xuan Quintana, un hombre con numerosos secaderos de tabaco en Cuba. Está casado con Lisandra Álvarez, una mujer de misa diaria y bastante respetada. Las malas lenguas dicen que las plantaciones de tabaco son en realidad de la familia de Lisandra y que Xuan pasó a administrarlas después del matrimonio. Tienen una hija de 15 años llamada Ana, prometida con Sebastián Montero, hijo de navieros vascos. Se comenta por lo bajinin que lo que busca Xuan es tener una línea de navíos en la familia que traigan el tabaco desde Cuba de forma barata, ahora que la hoja tiene precio de oro por la guerra. (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Hacer una visita a los Quintana->La casa del indiano]]")) ] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[--- (set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Consultar sobre la entidad->Consultar sobre la entidad.]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[***EVENTO*** Un encuentro en la calle->ENCUENTRO CON EL CRIPTOFORIATO]]")) Abres tu enciclopedia mecánica para encontrar algún dato sobre la entidad que te han comentado. Los engranajes comienzan a vibrar suavemente mientras las agujas matriciales dibujan la cabeza de Xanina, un egregor de ayuda. El folio táctil infinito sobre el que se imprime tiene tal velocidad que la cabeza parece que está animada con fluidez. Sonríe y te pregunta por la consulta que deseas hacer. Le describes las características del posible criptoforiato; su gran sombrero, la guitarra, su oficio de carbonero, las lágrimas cristalinas, el burro, la jauría de perros y el olor de mar. Cuando acabas, los ojos de la xanina comienzan a girar en un borrón, indicativo de que está buscando información. «He encontrado distintas coincidencias» dice con su voz agradablemente aflautada «te hago un listado mientras te lo cuento». Las agujas matriciales comienzan a trabajar a toda velocidad, dibujando el texto mientras la xanina va narrando lo que aparece en el folio. «Los perros (especialmente los negros) suelen estar asociados con los psicopompos o entidades guías de los muertos. Pueden desde anunciar la muerte a acosar a los que pronto van a morir para llevarse su alma. Por otra parte, los burros pueden ser asociados con la figura del demonio; ejemplos de ello son el Gaueko o el Diañu Burlón, los cuales gustan de aparecerse como burros a cuatro o dos patas y hay bruxas que opinan que //sen burro non hai aquelarre//. Por otra parte, la simbología del mar está asociada de forma romántica con la libertad y misterio. Por otra parte, el agua se encuentra vinculada a las deidades lunares, muchas de las cuales personifican los ciclos de la vida y la muerte». El último elemento es el más complicado. Tenemos una entidad con un oficio asociado al carbón. El carbón da vida al hogar, pero a la vez es un elemento telúrico que puede ser el que calienta las marmitas de Pedro Botero. Vamos, el demonio. Esto te lo confirmo yo, ya que la guitarra y el sombrero gigantesco son elementos casi inconfundibles de la entidad criptforiata conocida como el Sombrerón. En algunos lugares, como México y Guatemala es una figura siniestra que acecha a borrachos y maleantes, los acosa con sus perros y lso atrapa con su sombrero para propinarles brutales palizas. En otros casos ofrece riquezas sin fín, pero siempre con un truco. También, al Sombrerón le agrada perseguir a las mujeres de cabello largo y ojos grandes, las persigue por todas partes y les baila y canta con su guitarra de cajeta, no las deja comer ni dormir». La xanina hace una pausa, se sitúa en una esquina para dejar espacio al texto y continua. «Su leyenda más conocida dice que una noche, el Sombrerón caminaba en un barrio de La Antigua Guatemala cuando vio a una muchacha muy bella con pelo largo y se enamoró de ella. Buscó su casa y le dio serenata una y otra noche, pero ella no le dijo nada a sus padres sobre él. Un día empezó a dejar de comer hasta el punto de que casi murió, y fue entonces cuando la madre se dio cuenta de que era por El Sombrerón. Llevó a su hija a un convento creyendo que ahí iba a estar mejor, pero la niña siguió sin comer y un día despertó con una trenza en su pelo hecha por el espectro y ese día murió. Luego en el velorio, apareció El Sombrerón llorando y sus lágrimas eran como cristales. Jamás olvida a las muchachas que ha amado. Al Sombrerón le atraen las muchachas de pelo largo y ojos grandes, por ello, cuando se sospecha que está tras una joven se le debe cortar el pelo a esta para que el Sombrerón no se gane el alma de la joven». La xanina se sitúa en el centro de la página, adopta una pose docente mientras se pone unas gafitas y concluye. «Por todo esto se pueden deducir varias cosas: el sombrerón es una figura que puede ser asociada a los demonios cortejadores que vienen a las casas a corromper (según sus padres) a las hijas casaderas. Por otra, aunque tiene malicia, en su leyenda más famosa se puede deducir que realmente puede estar enamorado de sus objetivos, así que no se puede juzgar que sea un ser realmente malvado. La trenza seria el equivalente al anillo de boda y el alma es que el sombrerón ha conseguido el corazón de su amada, siendo esto una metáfora romántica que no implicaría necesariamente la muerte. Como puedes ver, hay ciertos paralelismos con la figura de Don Juan, al cual el amor redime y la figura del demonio tentador que viene a robarlos bienes a los sufridos padres. Dentro de la narrativa, todo depende de la interpretación del lector. Nunca de por hecho algo, ya que para kli Espero haber sido de ayuda, majo». Con esto, la xanina detiene su perorata y te deja el texto para consulta. ---] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Solicitar reunirse con el indiano->Xuan Quintana]]")) --- XUAN QUINTANA Quintana te recibe en un saloncillo, junto a un café y unos churros que deja enfriar de forma premeditada y no te ofrece nada en ningún momento. Se mantiene sentado con las manos sobre la empuñadura de un cayado que mantiene recto y paralelo entre sus piernas. Está separado unos centímetros del respaldo de su butaca y mantiene su espalda tan recta como el bastón, pareciendo más un cuatro que una persona. Parece que lo tiene todo estudiado para generar incomodidad, ya que tampoco te invita a sentarte. Por lo que te han comentado, es un hombre que gusta de hacer las cosas a su manera y si estas no se llevan a cabo a su gusto no dudará en mostrar su descontento y enmendar la dirección del asunto. Actualmente parece que vive en un estado de (t8n:"fade-down")+(link:"enfado perpetuo.")[enfado perpetuo producido por alguna preocupación que se guarda para el y responde atacando a todo a su alrededor. Se toma a mal cualquier pregunta y termina tachándote de metomentodo y «cotilla de casino». Parece una persona (link-reveal:"reservada")[, que trata sus problemas el mismo. Termina desvelando que su hija está siendo cortejada por un caza fortunas, el cual viene a cantar serenatas por las noches bajo su ventana. Un grupo de matones fueron contratados, pero estos amanecieron muertos, en unos soportales de la la calle Rivero. Su hija está ahora confinada en su habitación, vigilada por su madre, Lisandra Álvarez. «¿Como se atreve ese hombre a andar detrás de su sol» Aquí Xuan se queda un momento parado pensando y parece darse cuenta de algo, titubea y aclara que se refiere a su hija, la cual averiguas que se llama Ana. «Ese hombre es un autentico don nadie que no tiene donde caerse muerto. Pero eso pronto acabará esta noche, (t8n:"rumble")+(link:"he tomado medidas")[he tomado medidas. Esta misma noche Ana se casará en una boda privada con su prometido y estarán unidos frente a dios, alejándola de ese que la acosa. Hemos arreglado el tema del cura incluso, ya que en estos tiempos turbulentos andan mas de frente a los pelotones de fusilamiento que dándole la espalda a los feligreses.(set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar al sacerdote.->El sacerdote]]"))]] Parece que se le ha soltado algo la lengua y que lo único que teme es un (link:"escándalo.")[escándalo y la mancha para su honor debido a las habladurías. Su hija está prometida con un conocido naviero llamado Sebastián Montero. Si ambas familias se unen, significaría un gran caudal de dinero para ambas, ya que Xuan podría introducir más fácilmente su producto en Europa.]Aun así te da la impresión que aun oculta algo. (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar el secreto de Xuan Quintana-> Secreto de Xuan Quintana]]"))] ---] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Solicitar reunirse con la mujer del indiano->Lisandra Álvarez]]")) (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ «Confesar» a Lisandra-> Secreto de Lisandra Álvarez]]")) --- ''LISANDRA'' Mujer menuda y callada, de tez morena y bastante guapa, aunque sus años de gloria han comenzado a marchitarse. Se encuentra casi siempre en la habitación con su hija, aunque te recibe a la puerta de la habitación, con la puerta del dormitorio de su hija cerrada a sus espaldas. Es así debido a que está siendo está siendo atendida por un criado, que le ha traído su medicina, un simple reconstituyente. Vive a la sombra de su marido y sus (link:"disgustos.")[disgustos. Odia ver a su (t8n:"blur")+(t8n-time:1s)+(link:"hija")[hija tan alicaída. «La Pobre niña, encerrada todo el día en su habitación. Pero no la pueden dejar salir de casa bajo ningún concepto, ya que ese hombre que la ronda puede intentar cualquier cosa». Han tenido que fingir que está enferma, para que nadie se haga preguntas por no verla por las calles. Incluso han prohibido verla, para su despecho, a su prometido (se escucha un libro cerrarse con fuerza en el interior de la habitación). Como ya ha dicho le duele verla así (esto lo dice en voz más alta),] en esa situación, pero comprende la postura de su marido y la apoya, pues es su deber aumentar la fortuna de la casa con una buena boda y no pueden permitir (t8n:"blur")+(t8n-time:1s)+(link:"que ese loco la acose.")[que ese loco la acose. «Hace dos noches, en la última visita de ese individuo, estaba con mi hija cuando escuché una tonada en la calle. Obviamente no encendí la luz e impedí a mi hija asomarse a la ventana. Yo en cambio no pude resistir la curiosidad, así que me asomé por detrás de las cortinas. Lo que vi fue a un hombre entre las sombras, tocando una guitarra cerca de la verja del jardín. No vi su rostro, ya que estaba cubierto por un gran sombrero que oscurecía sus rasgos. Lo curioso es que aunque escuché el sonido de una guitarra y una voz melodiosa a la par que varonil, no llegué a entender la letra de la canción. Aunque, parece que algunas se la sabían. Mi hija es bastante aficionada a la música ¿saben? Ha llegado a componer alguna canción, así que supongo que le habrá pasado de algún modo la partidura a ese loco que la acosa y le ha dado alas o ese hombre ya la ha visitado más veces de las que creíamos(dice mirando con reprobación a su espalda). Decia algo como... «me hablas al oído y todo tiene otro sentido, Agapimú y no sé que más...». En ese momento, se escucha desde el interior de la habitación a alguien tarareando de fondo «y me siento nueva, como la nieve cuando nieva, Agapimú». Lisandra hace como lo ha escuchado.] «Aunque claro…» Dice casi en soto voice (t8n-time:1s)+(link:"(text-colour:lime)[«tampoco estoy yo mucho para hablar ya que he estado por esa misma situación»]")[«tampoco estoy yo mucho para hablar ya que he estado por esa misma situación. Pues resulta que mi marido, el tan ofendido Xuan Quintana, era un don nadie que no tenia donde caerse muerto cuando me cortejó, ya que era un simple marinero metido a jornalero. Mi familia era la dueña de las plantaciones de tabaco que ahora dirige el, gracias a que contra todo pronóstico consiguió llegar a mi corazón. Tenían que haberlo conocido en aquella época, era tan apuesto, tan dulce... como se le marcaban los brazos cuando cogía esos fardos de tabaco...». No sabes de donde viene, pero a tu mente viene una imagen de una versión más musculosa de Xuan Quintana, en camisa blanca desabotonada, melena al viento y cogiendo con su mano morena a una versión de Lisandra mucho más joven por ese punto que media entre el final de su espalda arqueada y la curvatura amanzanada de sus glúteos. Todo esto enmarcado en unq cala tormentosa contra la que baten espumosas olas]. Lisandra se abanica el pecho como para quitarse los calores.] --- (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Intentar ver a la hija del indiano->Ana]]")) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- LA HABITACIÓN VACÍA. Ana es una chica de unos dieciséis años recién cumplidos, pecosa (t8n:"slide-up")+(link:"y más calva que la ocasión.")[y más calva que la ocasión. Unos pequeños cortes indican que la afeitan regularmente de forma concienzuda, hasta no dejar ni un atisbo de pelusa.] Está sentada en camisón contra el cabecero de la cama, reclinada contra una pila de cojines, (t8n:"slide-left")+(link:"con la colcha cubriéndole hasta la cintura.")[con la colcha cubriéndole hasta la cintura por varias capas de pesadas y gruesas mantas que cubren hasta el suelo, aunque una de las esquinas ha quedado prendida, mostrando la oscuridad de debajo, en la cual se vislumbra un brillo metálico en lado izquierdo, que es el más alejado del ventanal. Al percibir que tu mirada se dirige a ese punto de la cama, la muchacha mueve los pies bajo la manta y esta cae tapando el hueco. Aun así, te da tiempo para darte cuenta que el brillo resulta pertenecer a una cadena, la cual está adosada a una de las patas de la pesada cama. La pata parece que ha sufrido roces. «Me da un poco de vergüenza, pero me la pusieron por mi propia seguridad, desde que tube el episodio.» Comenta Ana al ver que ha sido descubierta. «Afortunadamente (link:"ya no la necesito.»")[ya no la necesito.» Al ver que muestras cierto interés, la chica continua con cierta renuencia y hablando con frases cortas. «Tuve un acceso histérico debido al nerviosismo por la boda con mi novio. Me levanté sonámbula y casi me caigo por la ventana. Siempre he sido algo nerviosa y para evitar que me hiciese de nuevo daño me ataron a la cama, pero desde que tomo mi medicina ya me encuentro mejor. ¿La medicina? es un calmante. Un poco amargo (hace un mohín con sus labios), asi que me lo mezclan con el chocolate.]] Cuando entras, un criado sale de la habitación portando una bandeja con vendas, alcohol, espuma de afeitar y una cuchilla. Está tomando un chocolate caliente y unos churros que le han servido en una bandeja que apoya en su regazo. Su mirada es alegre y despreocupada y parece dispuesta a (t8n:"dissolve")+(link:"(text-colour:lime)[parlotear como un pajarito]")[parlotear como un pajarito, cosa que se ve agudizada debido a que tiene el mismo tono que cuando un niño canta las tablas de multiplicar]. Sus temas de conversación apenas tienen sustancia y se dedica a hablar de sus planes de boda con Sebastián Montero y de como será su vida a partir de ese momento. Parecería una bonita e inocente estampa para un cuadro de Soroya si no fuese por la cabeza calva y que la muchacha da las mismas vueltas una vez y otra en sus temas de conversación. Aparte de la cama hay una mesita sobre la que hay una (link:"pila de libros y ")[pila de libros, la mayor parte de ellos son de carácter religioso y manuales de buenas maneras para una señorita. También puedes ver] (link:"un escritorio vacio.")[ un escritorio, aunque sobre el no hay ni una sola resma de papel ni elemento de escritura. Por no haber no hay ni un mísero abrecartas. «Se los llevó un criado hace unos días, para que no me distrajese» Asegura la muchacha con una sonrisa candorosa, mientras se arregla (t8n:"slide-left")+(link:"(text-colour:lime)[las mangas del camisón.]")[las mangas del camisón. Durante unos breves instantes, te da la impresión de que la colcha y el borde de las mangas se han teñido de [(text-colour:red)+(text-style:"sway")[rojo],] pero esta ilusión desaparece según estira la tela, cubriéndola hasta las muñecas.]] (live: 10s) [El último mueble que adorna la habitación es... un momento... esto no estaba en la descripción preliminar cuando entraste, pero ahora aquí está, un gran (text-style:"blur")[ARMARIO] con una recia puerta flanqueada por (link:"espejos.")[espejos, los cuales muestran el reflejo del dormitorio, pero de una forma más apagada y triste. En la habitación reflejada, no hay ventana y encima de la cama hay una muñeca de tamaño humano que ocupa el lugar de Ana. Su piel es de un marfil impoluto y las líneas que conforman sus músculos son rectas y simétricas. La ilusión desaparece cuando fijas de nuevo tu vista en la Ana de la cama, la cual te sonríe luminosamente, como si no pasase nada.] ¿Habrá estado el mueble oculto entre el interlineado del texto hasta ahora? Casi temes apartar la mirada por si vuelve a desaparecer por el margen. (set: $pistas to $pistas + (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar el armario->Secreto de Ana]]"))] La luz entra desde la calle a través de una amplia ventana, la cual permanece (link:"cerrada y con las cortinas echadas.")[cerrada y con las cortinas echadas. Te fijas que a la madera del marco han sido clavados unos tacos que enganchan también la tela, para impedir que la ventana se abra y la cortina se descorra.] --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- <b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 5. <b>PÁGINAS:</b> 3. --- Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de investigar sobre la vida y obras de estos individuos. Investigar o cualquier otra habilidad acorde estaría bien. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 3. Aunque falles, retira una de las páginas, pero apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Si has creado alguna salpicadura, establece una interacción con Montero. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: Confesiones a la vera de una botella de sidra. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: Uno de los criados está dispuesto a hablar, pero el miedo a perder su trabajo lo atenaza. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: Xuan Quintana o alguien cercano a el estalla y parece que si se lo presiona puede irse de la lengua. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: Tal vez la información que buscas esté escrita en algún lado, como un diario o una carta sin enviar. <b>Si hay al menos un (t8n:"rumble")+(link-reveal:"fallo")[ te embarga una narrativa de orden rectitud que hace que te moleste todo lo que no concuerde con tu punto de vista. Sufres un punto de (text-colour:lime)[Fatiga Lectora.]]</b> <br> ''RESOLUCIÓN'' Hace tiempo, en una taberna marinera de mala muerte en Cuba, Xuan ahogaba sus penas en una botella de ron. A su lado se sentó una sombra, que las nieblas del alcohol le impidieron ver si era hombre o mujer. Esta sombra le habló con desprecio al principio, pero cuando a Xuan se le empezaron a hinchar los cojones y a coger la botella por el cuello, la sombra cambió el tono. Le dijo que parecía una persona con iniciativa y no un mero borracho, y eso lo valoraba, el problema es que había nacido sin suerte. Xuan le dio la razón en eso y se tranquilizó, ofreciéndole una copa a la sombra, la cual la rechazó. «Mira, -le dijo-, a ti te falta suerte y a mi me sobra, sobre todo en el tema de amores. Como me caes bien, te voy a prestar algo de la mía para que hagas fortuna, pero a cambio te pido los dos primeros rayos de sol que nazcan de tus manos». Xuan estrechó la mano del desconocido y este se esfumó. Después de un tiempo, se casó contra todo pronostico con la hija de un terrateniente, lo cual le permitió hacer fortuna y llegar a lo que es ahora. No pudo comprender el alcance de su contrato hasta que nació su hija y la sostuvo entre sus brazos, pues esta lucia una hermosa mata rubia sobre su cabecita. (bg:red)[GANAS UN INDICIO] --- (set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Investigar el secreto de Xuan Quintana-> Secreto de Xuan Quintana]]"))] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ «Confesar» a Lisandra-> Secreto de Lisandra Álvarez]]")) --- <b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PÁGINAS:</b> 2. --- Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de investigar sobre la vida y obras de estos individuos. Investigar o cualquier otra habilidad acorde estaría bien. El Nivel de Dificultad es de 4 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 2. Aunque falles, retira una de las páginas, pero apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Si has creado alguna salpicadura, establece una interacción con Montero. Ahora bien, en este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: Confesiones musitadas con las cabezas muy juntas. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: Descubrir unas palabras ardientes escritas en el margen de una página. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: Lisandra tiene un arrebato de pasión. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: Tal vez la información que buscas esté escrita en algún lado, como un diario o una carta sin enviar. <b>Si hay al menos un (t8n:"rumble")+(link-reveal:"fallo")[ te embarga una narrativa de amor carnal reprimido. Tu cuerpo es un horno de deseos contenidos que desean desbordar el mundo, pero a la vez siente una fuerte vergüenza de ello. (text-colour:lime)[Sufres un punto de fatiga lectora.]]</b> <br> ''EL ANHELO.'' «Esto es cosa del demonio, sin duda. Algo se ha torcido con todas esas matanzas de curas y ellos lo están pagando a costa de la niña. Algo la ha poseído, llenándola de pensamientos lúbricos y la está intentando arrastrar con el. Pero nadie en la familia permitirá tal escándalo, aunque haya que tenerla encerrada de por vida en la casa. Aunque al final… ¡Oh, la envidio!. ¿Quien pudiera amar así con esa pasión, esa aventura, esa fuerza que todo consume?». (La mujer se lleva dramáticamente la mano a la frente mientras la echa para atrás. «Un amor que incluso los santos enviarían, pues se asemeja al que tienen de Dios». (se estruja el pecho). «Como estos dos, que contra viento y marea y la oposición de sus padres se han lanzado a la aventura del amor». Dice sacando un recorte de periódico que señala una página dentro de una biblia que tiene a mano. Es una noticia sobre los generales sublevados en la que aparece una foto de un enlace, correspondiente a una boda militar, entre un tal Francisco Franco y Carmen Polo, en la que se puede ver a una feliz pareja saliendo de la iglesia de San Juan del Real de Oviedo. En ella se vé un teniente coronel condecorado y de bigotillo, mientras que ella es una sonriente muchacha portando un cargado ramo de flores. En el artículo de sociedad se remarca que la boda causó cierto revuelo en Oviedo, ya que el padre de la novia se negaba al enlace y no acudió. Ella pertenece a una acomodada familia carvallona, mientras que el es un gallego que su suegro calificó como «pobre aventurero en busca de dote». Por lo visto este hizo carrera en África y ahora se encuentra entre los mandos sublevados. El periodista no escatima la oportunidad de aprovechar esto para tachar al general de persona aprovechada y deja caer de forma velada apoyándose en el testimonio del padre de que posiblemente el tal Franco usase la boda para auparse en su carrera. (bg:red)[GANAS UN INDICIO]] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[La puerta del armario parece estar a primera vista cerrada a cal y canto, pero segun pasas la mano por el pomo, la puerta cruje ligeramente y casi sientes como parece incrustarse más contra el marco. Te da la impresión de tocar un animal asustado que de pronto se acurruca y hace con su cuerpo una bola. Si deseas dejar las cosas como están y recabar más datos sobre lo que pasa, será mejor que lo dejes tranquilo. Si entras dentro del armario, ya no podrás acceder a los archivos del caso (puede seguir pulsando en ellos, pero se consideraría trampa y una falta en su evaluación). (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) Si en cambio decides abrir el armario, deberás de superar un (link:"Conflicto.")[Conflicto. --- <b>CONFLICTO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PÁGINAS:</b> 2. --- Esto implica desvelar un secreto que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde a la hora de forzar la puerta. El Nivel de Dificultad es de 4 y el número de páginas necesarias para descubrir este secreto es de 2. Aunque falles, retira una de las páginas, pero sientes como el armario se intenta retrotraer y censurar su realidad, borrando incluso los recuerdos que te han llevado a el. Cada fallo te retira un Indicio. En este caso me vas a hacer una «situación», que seria como un pequeño escenario para enmarcar tu habilidad necesaria para las tiradas. Te dejo interpretar lo que sucede. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: Sientes que no deberías de abrir la puerta, que estarías violando algo tan íntimo que hará sentir culpable toda la vida. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: la madera del suelo se vuelve esponjosa y comienzas a hundirte, como si estuvieses en una pantano de desesperanza, mientras el armario se aleja progresivamente de ti. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: al armario le crecen las patas y estas se transforman en unos látigos de madera que te azotan intentando apartarte. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: vas a tener que convencer al armario de que tus intenciones son buenas. (bg:red)[GANAS UN INDICIO] --- Ahora bien, nos acercamos a la resolución del caso y aqui se te va a plantear una pregunta ¿Quien crees que está provocando esto? ¿Cual es el elemento pernicioso que está intentando controlar la narrativa de este hilo argumental? Escoge una de las opciones. Más adelante se te va a plantear esta misma pregunta, así que vas a poder hasta dos fuentes del mal para que puedas partirles la cara de forma satisfactoria. (t8n-depart:"zoom")+(t8n-arrive:"zoom")[[Narrativa de Xuan Quintana->Narrativa de Xuan Quintana]] (t8n-depart:"zoom")+(t8n-arrive:"zoom")[[Narrativa de Lisandra->Narrativa de Lisandra]] (t8n-depart:"zoom")+(t8n-arrive:"zoom")[[Narrativa de Sebastián->Narrativa de Sebastián]] (t8n-depart:"zoom")+(t8n-arrive:"zoom")[[Narrativa de la entidad criptoforiata->Narrativa de la entidad foriata]]]] (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- ''LA BASÍLICA.'' <b>DESAFÍO COMPLEJO DE ACCIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 5. <b>PALABRAS:</b> 6, divididas en dos párrafos de 3 palabras. --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 4. Si fallas, apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. --- ''SINOPSIS'' De pronto te encuentras en lo que parece una pequeña plaza baldosada. A tu alrededor gira un intenso huracán de polvo blanquecino, el cual gira impetuoso en un rugido que se asemeja a los vítores de cientos de personas. Entre el polvo puedes ver sombras festivas que parecen arrojar puñados de algo que al momento se pierde en la fuerza del torbellino. Las baldosas del suelo están cubiertas por una capa fina de arroz, el cual es azotado por el aire formando pequeñas dunas. Delante de tí hay una alta basílica cuyo gran ventanal y los dos inconfundibles campanarios de sus extremos te permiten identificarla como San Juan del Real, un templo icónico de Oviedo. Sus dos campanas tocan a rebato mientras las puertas se abren y las sombras del huracán estallan en gritos aún más ensordecedores. El interior permanece en la más completa oscuridad y lo único que llegas a distinguir es una figura cromada de oro de un inmenso águila que cubre su pecho con sus alas. Entre las plumas ves una figura en camisón acurrucada, con su cabeza de rubios cabellos hundida entre las rodillas mientras se la cubre con unas manos de uñas rotas. Cuando das un paso al frente, de la oscuridad sale una pareja de recién casados cogidos del brazo. El va vestido de jefe de los tercios de la Legión, con el pecho lleno de medallas, la novia va de blanco, con un ramo de rosas del mismo color acunadas en el brazo. Los reconoces como el «Comandantín» y su recién desposada, que según la noticia de la Nueva España que te mostró Lisandra, es la hija menor de los Polo. Avanzan con confianza hacia tí deteniéndose retadores en el umbral. En ese momento extienden el brazo izquierdo y sus anillos matrimoniales crecen hasta transformarse en un pesado aro tan ancho como una rueda de carro. El «Comandantín» se lo pasa al brazo derecho y lo entrechoca con el de su mujer, quedando entrelazados como en un truco de magia. Te sonríen y se lanzan hacia delante girando e impulsándose uno al otro en una perfecta sincronía. --- --- ''PRIMER PÁRRAFO'' ''LA PAREXINA'' Los recien casados se lanzan haciendo cabriolas sin perder su agarre en los anillos entrelazados. ''Valor Descriptivo.'' D8, ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 5, ''Palabras.'' 3. ''Capacidades especiales'' ''Aprovechados.'' +1 al daño si el agente está bajo un estado. ''Armamento narrativo.'' Un miembro de la pareja se clava en el suelo y eleva a su compañero para aprovechar el impulso y dar una gran patada. (2d8, ataque cuerpo a cuerpo) ''Respuesta.'' - ''Evento.'' En el turno del Relator, el «Comandantín» será elevado por su compañera y ejecutará la maniobra «Golpe de la Blanca Luna Llena», dando con sus posaderas en el suelo y levantando columnas de arroz que se caerán como una granizada. Si el agente falla su tirada quedará vulnerable. En su siguiente turno podrá librarse de ese estado si supera una tirada contra el Nivel de Peligrosidad actual. --- ''SEGUNDO PÁRRAFO'' ''ENTER THE ÁGUILA'' El águila bate sus alas y sale como un tornado de la basílica, la pareja se eleva sobre una columna de arroz y deposita sus pies sobre el águila, poniéndose fuera del alcance del agente contra sus armas cuerpo a cuerpo. ''Valor Descriptivo.'' D8, ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' El actual. ''Palabras.'' 3. ''Capacidades especiales'' ''¡El verdadero amor está fuera de tu alcance!.''Solo podrá atacarlos en ese turno en CC si tiene algún poder que se lo permita. ''Armamento Narrativo.'' intentará arrollarlo con la columna de arroz, la cual gira a alta velocidad (2d8, PA 1, ataque cuerpo a cuerpo) ''Respuesta.'' En este párrafo, el ramo de rosas blancas que porta la hija de los Polo se alargará formando un látigo (2d6, ataque a distancia). Consume una salpicadura. ''Evento.'' En el turno del Relator, el águila dentro de la basílica batirá sus alas, lanzando una ola de arroz que ametrallará al agente con sus granos afilados. Si falla una tirada para evitarla, el agente quedará Vulnerable y si ya se encontraba bajo otro estado sufrirá una herida. --- [[Si vence, situe el puntero en este pasaje y pulse.->La chica dentro del armario.]] ](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- ''EL CAMINO RECTO.'' <b>DESAFÍO COMPLEJO DE ACCIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 6. <b>PALABRAS:</b> 6. <br> --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 4. Si fallas, apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. --- ''SINOPSIS'' El interior del armario se alarga y se transforma en un vacio de oscuridad sobre el cual transitan un conjunto de flechas de blanco inmaculado que avanzan en una única dirección, cada una de ellas a distintas velocidades. Tu te encuentras sobre una de ellas, la tocas y sientes que es firme como la determinación, siendo lo único que te separa de perderte en la oscuridad para siempre. Al fondo en la lejanía, sobre una de estas plataformas, ves una muchacha en camisón acurrucada, con su cabeza de rubios cabellos hundida entre las rodillas mientras se la cubre con unas manos de uñas rotas. Sus hombros se mueven como si estuviese sollozando, pero no te llega ningún sonido de ella. La flecha sobre la que se encuentra parece ser de las más rápidas y se va alejando a velocidad creciente en la oscuridad. Parece ser el único ser sintiente en este lugar y tener alguna respuesta sobre lo que sucede. El problema es que para llegar a ella, no te va a quedar más remedio que tener que ir saltando de flecha en flecha. --- --- ''EL LABERINTO RECTO'' ''Valor Descriptivo.'' - ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 4. ''Palabras.'' 6. ''Notas generales.'' //''Lo que te conviene.''// Si intentas abandonar la flecha, de su superficie surgen unas manos de dedos afilados, que contrastan con la suavidad con la que te intentan detener. Te ponen la mano en el pecho o te sujetan por el hombro, como dándote un toque de atención, aunque no dudan de ponerse firmes si insistes. Si desistes por un momento, te comienzan a dar golpecitos tranquilizadores y ha señalar con sus dedos afilados que vuelvas al camino recto e inmóvil donde te encuentras. Algunas tamolirean sus dedos esperando a que vuelvas al redil y su sonido se te antoja el de un bastón golpeando admonitorio contra el suelo. Cada vez que te tocan las manos, notas como una especie de culpa por oponerte a ellas. Una culpa pesada que te va anclando en el sitio. Solo el camino que ellas te indican paternalmente es el verdadero y no admiten discusión. Cada vez que falles en una tirada para intentar llegar a la muchacha, perderás un indicio, comenzando a olvidar cosas del caso y datos que te llevarían a tu objetivo. Si no te quedan indicios comenzarás a perder cartas de la mano y si no te queda ninguna... te sentarás en la seguridad de la flecha, moviéndote sin moverte por el camino marcado, hundiéndote poco a poco en su blancura. El camino recto te indica que no te metas en sus asuntos, que ya se encarga el. A la mañana siguiente te despiertas en un café, con la ciudad comentando el último rumor jugoso, el cual resulta ser la boda a salto de mata entre Ana y Sebastián, efectuada anoche a la chita callando. Te parece algo curioso mientras saboreas el café que te acaban de poner delante, mientras algo te dice en tu interior con la misma voz que tus pensamientos «que está bien lo que bien acaba». ''FIN.'' --- [[Si vence, sitúe el puntero en este pasaje y pulse.->La chica dentro del armario.]] ](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- ''LOS DEVORADORES DE LA PIRÁMIDE.'' <b>DESAFÍO COMPLEJO DE ACCIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 4. <b>PALABRAS:</b> 8, divididas en dos párrafos de cuatro palabras cada uno. --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que estan implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 6. Si fallas, apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. --- ''SINOPSIS'' El interior del armario se alarga hasta transformarse en un camino de baldosas blancas y rectangulares, bordeado por una fronda impenetrable de altos setos. Cuando intentas separar sus ramas para ver lo que hay detrás de ellos, la fronda se extiende sin fin y las ramas te arañan sin remedio las manos. Esto son signos claros que forman una sólida barrera argumental de encarrilamiento. Las únicas salidas que ves son tres: dos bifurcaciones al fondo del largo camino y una en medio de este, formando una té. En el cielo, iluminados por un sol de bordes tan definidos como los de una moneda de oro, hay un grupo de cuatro formas gigantescas, vestidas con ricos ropajes estampados con motivos florares de vivos colores. Uno es rojo como la sangre, el otro azul como el cielo encapotado, el tercero es amarillo como las arenas y el último verde como la más pura de las esmeraldas. Sus rostros son oscuros e indefinidos, en los cuales solo se distingue una boca de blancos dientes que se perfilan sonrientes cuando se detienen en sus continuos mordiscos al aire. Sobre sus cabezas lucen turbantes de seda, coronados con plumas del mismo color que sus ropas, dándoles un aire de exotismo oriental. Sus manos están cubiertas con pulseras de brillantes perronas gordas, que tintinean cuando las mueven al arrojar un dado de seis caras y mientras señalan en puntos indeterminados del jardín donde te encuentras, como si comentasen las jugadas de una partida tan basta que eres incapaz de apreciar lo que sucede realmente La única estructura apreciable es una pirámide de cristal que se eleva en el centro del jardín. Está aposentada de forma imposible sobre cuatro escaleras blancas formadas por las baldosas blancas del suelo, que acaban en cada uno de sus lados. La cúpula de la pirámide está formada por cuatro cristales de un color que imita los ropajes de los gigantes celestes. Ves a una muchacha en camisón acurrucada, con su cabeza de rubios cabellos hundida entre las rodillas mientras se la cubre con unas manos de uñas rotas. Sus hombros se mueven como si estuviese sollozando, pero no te llega ningún sonido de ella. De pronto al fondo del camino, distingues a un grupo de mujeres y hombres que avanzan hacia tí de forma intermitente, dando rápidos pasos y luego parándose súbitamente sobre una baldosa, al ritmo del traqueteo del dado. Visten túnicas con los mismos colores de los gigantes y te miran con unos ojos que irradian avaricia, mientras que sus bocas lanzan dentelladas ansiosas. «Devoraremos tu carne» gritan «devoraremos tu oro, tu plata y tu cobre. Y luego contaremos veinte». Entonces lo comprendes. El jardín, los motivos orientales, las piezas humanas, el dado... estás dentro de una recreación del Parchís. Este juego en sus orígenes era un ritual para reafirmar el poder real en la corte del emperador Akbar y era jugado usando concubinas del palacio entre las distintas familias nobles, para intentar trepar al premio final, un lugar cerca del emperador (Akbar en español derivó a casa). Pronto en torno a el se formó una secta que usaba su poder narrativo para cosechar el de los otros participantes en el juego. Ellos introdujeron las reglas de la barrera, las casillas seguras y la capacidad de comer las piezas de los demás, quedándose con parte del patrimonio y el poder político del participante. Hay rumores, que en algunas sesiones del parchís se llega a producir rituales de canibalismo en los que los devorados no retornan a la casilla de salida. --- --- ''PRIMER PÁRRAFO'' ''LOS DEVORADORES'' Las piezas del parchís viviente se te lanzan encima. ''Valor Descriptivo.'' D8. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 4. ''Palabras.'' 4. ''Armamento narrativo.'' «Y contaremos veinte» (2d6, ataque cuerpo a cuerpo. Nota: el agente puede decidir perder cartas de la mano en vez de sufrir un nivel de herida. Estas cartas se sitúan a un lado y se llamarán «montón del Relator»). ''Respuesta.'' -. ''Evento.'' El muro. Si fallas una tirada, uno de los peones te adelantará, poniéndose a la par que uno de sus compañeros, y entrelazando sus brazos formarán una barrera de carne que te impide continuar. Añade dos palabras al párrafo actual (máximo seis) ''Notas generales.'' Si juegas como carta de acción una del palo de copas, el agente se situará sobre una casilla segura en la cual no puede ser atacado. --- ''SEGUNDO PÁRRAFO'' ''LA ESCALERA'' Parece que estos juegan con reglas caseras, ya que en teoría no te podrían atacar en las casillas que ascienden a «casa». Varios peones doblan la esquina y se lanzan hacia tí en los últimos metros. ''Valor Descriptivo.'' D10 ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 4. ''Palabras.'' 4. ''Armamento narrativo.'' «Y contaremos veinte» (2d6, ataque cuerpo a cuerpo. Nota: el agente puede decidir perder cartas de la mano e indicios en vez de sufrir un nivel de herida. Estas cartas e indicios se situan a un lado y se llamarán «montón del Relator»). ''Respuesta.'' «NO TIENES DONDE AMPARARTE». No puede realizarse si no hay salpicaduras. Realizarán un ataque contra la Parada del agente. Si la superan, se consumirá una salpicadura y se aferrarán a su ropa y lo intentarán arrojar de las escaleras. En su turno, el agente contará como que ha realizado ya una acción estándar. ''Evento.'' La fuerza de la carne. Si fallas una tirada, uno de los peones rezagados saltará sobre otro y lo destrozará a mordiscos al grito de «¡el veinte corre por mí!», para seguidamente saltar sobre tí en un intento de sumar cuarenta a su victoria. El nivel de Peligrosidad desciende dos puntos, pero recibes 3d6 de daño. --- Si eres derrotado, a la mañana siguiente te despiertas en un café, con la ciudad comentando el último rumor jugoso, el cual resulta ser la boda a salto de mata entre Ana y Sebastián, efectuada anoche a la chita callando. Te parece algo curioso mientras saboreas el café que te acaban de poner delante, mientras algo te dice en tu interior con la misma voz que tus pensamientos «que está bien lo que bien acaba». ''FIN.'' --- [[Si vence, sitúe el puntero en este pasaje y pulse.->La chica dentro del armario.]] ](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- ''LA GUITARRA.'' <b>DESAFÍO COMPLEJO DE ACCIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD Inicial:</b> 4. <b>PALABRAS:</b> 6, divididas en dos párrafos. <br> --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 4. Si fallas, apunta una salpicadura. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. --- ''SINOPSIS'' El interior del armario se alarga y su suelo se transforma en un largo puente de ébano sobre el cual hay suspendidas unas cuerdas de metal gruesas como amarres de barco. Detrás de tí hay una inmensidad de madera en cuyo centro hay un pozo de oscuridad en el cual cabe un mundo. La «nave» sobre la que te encuentras parece viajar en un túnel de neón surcado de líneas de brillantes colores. Al fondo del túnel, a una distancia imprecisa debido al tamaño, hay una colosal muchacha desnuda flotando en el espacio. Su cuerpo juvenil choca frontalmente con sus proporciones gigantescas y aunque no estas seguro, te recuerda a reflejo de Ana, pero en este caso con una frondosa mata de pelo rubio. Su rostro tiene los ojos entrecerrados, con los labios húmedos semiabiertos en éxtasis. Una sombra se cierne sorpresivamente sobre ti. Son unas manos que agarran la estructura sobre la que te encuentras. Una se sitúa sobre los amarres que pasan por encima del pozo, mientras que la otra se situa en el puente negro. En ese momento te das cuenta que estas sobre el mástil de una guitarra de proporciones inconcebibles. Los dedos comienzan a tocar las cuerdas, produciendo una música melodiosa. De la punta del que ahora reconoces como el mástil de la guitarra, surgen notas musicales de vivos colores, que se dirigen flotando hasta la mujer. Allí acarician su piel, provocando estremecimientos a la muchacha, la cual se abraza y acaricia su cuerpo, mientras las líneas de neón de las paredes de túnel vibran y se entrelazan al ritmo de la música. Entonces lo ves sobre tu cabeza. Un mar circular de oscuridad suspendido en el cielo, en el cual nadan los cuerpos juguetones de miles de mujeres y hombres, en las profundidades del ala de un sombrero mexicano de entramados que brillan como los pigmentos de un pez abismal. Bajo él, el rostro de burlón de una mujer, cuyos dientes blancos se recortan contra la oscuridad bajo el sombrero. Está cantando mientras toca. Esta noche Quiero darte todo a ti En la oscuridad Hay tanto que quiero hacer Y esta noche Quiero rendirme a tus pies Porque, nena, yo nací para ti Y, nena, tú naciste para mí Yo nací para amarte, mi amor Tú naciste para amarme Y no me canso de ti, mi amor ¿Tú te cansas de mí? --- --- ''PRIMER PÁRRAFO'' ''LOS TROTAMÚSICOS'' En ese momento, de los hombros de la charra saltan dos perrazos y un burro de pelo rizado, negros como el carbón. Te acosan a través del mástil de la guitarra, mientras la chica pulsa sus cuerdas, las cuales se acercan peligrosamente hasta ti, poniéndote en peligro de acabar partido por la mitad en un rasgueo. ''Valor Descriptivo.'' d8. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 4. ''Palabras.'' 3. ''Armamento narrativo.'' «Coces, mordiscos y cuerdas que cortan» (2d6, ataque cuerpo a cuerpo). ''Respuesta.'' -. ''Evento.'' El acoso continuo hace que si fallas una tirada, se generen dos salpicaduras en vez de una. ''Notas generales.'' * Si juegas como carta de acción una del palo de copas, estarás bajo el gobierno de los sentimientos que embargan esta narrativa. Te sientes fascinado por la charra y sufrirás un -1 a todas las tiradas. * Los fallos durante el turno del agente retirarán palabras igualmente. --- ''SEGUNDO PÁRRAFO'' ''LOVE INTO THE AIR'' Finalmente eres empujado y caes del mástil, con tan buena fortuna (o es parte del juego) que acabas encima de una de las notas musicales que. ''Valor Descriptivo.'' - ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 5. ''Palabras.'' 3. ''Armamento narrativo.'' - ''Respuesta.'' -. ''Evento.'' La nota tiembla en el aire y varias de las circundantes pasan cerca, corriendo peligro de que te hagan algún corte. Realiza una tirada y si fallas generas dos salpicaduras, toma ademas una carta de la baraja y añádela al Montón del Relator. ''Notas generales.'' * Si juegas como carta de acción una del palo de copas, estarás bajo el gobierno de los sentimientos que embargan esta narrativa. Te sientes fascinado por la charra y sufrirás un -1 a todas las tiradas. * Los fallos durante el turno del agente retirarán palabras igualmente. --- [[Sitúe el puntero en este pasaje y pulse.->La chica dentro del armario.]] ](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''LA CHICA DENTRO DEL ARMARIO'' Con un último esfuerzo, llegas a tu objetivo. De pronto, como si se apagasen las luces de un escenario, todo desaparece a tu alrededor, quedando un único foco que ilumina a la muchacha que perseguías. La luz es tenue y trémula, como de candileja, dándote la impresión de que podría apagarse en cualquier momento. La oscuridad que te rodea es sólida, casi como si estuvieses bajo una cúpula. Esto se ve reforzado debido a que si prestas atención escuchas sonidos de algo enorme, que raspa y palpa, como intentando abrir un paquete que se le resiste. La chica está sentada en el suelo, dándote la espalda, abrazando sus piernas y con la cabeza hundida entre las rodillas, (t8n:"fade-right")+(link:"murmurando algo")[parece cantar una tonadilla que te suena de algo, «tocas mi cintura, como la hiedra toca altura, Anaprimú»]. Cuando nota tu presencia, la levanta y puedes ver su (t8n:"blur")+(link:"cara.")[cara. Te parece una chica de unos quince o dieciséis años, pecosa y el rostro hinchado por haber llorado, aunque ahora sus ojos están secos. Su hermosura está manchada por una pesadas ojeras y un (link:"pelo rubio apagado.")[pelo rubio apagado. Este tiene la particularidad de que está recogido en una coleta, la cual cuelga a un lado del rostro, mientras que al otro lado el pelo está suelto, rompiendo la simetría. «La otra se la llevó Primus» dice «pero no puedo darle la restante. (t8n:"rumble")+(link:"Estaría...»")[Estaría...». En ese momento, una voz que no sabes de donde sale grita «¡MAL!» y la muchacha vuelve a ocultar la cabeza atemorizada. «Yo no soy esa» comienza a decir «no soy esa, no soy esa, no (t8n:"rumble")+(link:"soy esa...».")[soy esa...». «¡LA DE LA CAMA!» grita, cuando ve que vas a preguntar. El raspado se hace más fuerte «ella es obediente, ella sabe que es lo mejor para ella, tu eres lo que sobra» dice una voz desde algún lugar, «ya sabes lo que le pasa a las niñas malas». «Se quedan solas, se quedan solas, se quedan solas y nadie las quiere». Dice mientras su pelo se aclara hasta casi adquirir el tono de la ceniza. Parece desesperada. Quiere hablar, pero está tan asustada que se encierra en si misma. Tal vez si la [[tranquilizases->La confesión]] podrías sacar algo en claro.] ]] ]] (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<b>DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN.</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 6. Si el agente piensa que la entidad criptoforiata es amigable, reduce el nivel de peligrosidad a 4. <b>PÁGINAS:</b> 3. <b>NOTAS:</b> Cada fallo, genera dos salpicaduras en vez de una. <br> Ya sabes, aunque falles, retira una de las páginas pero apunta dos salpicaduras en este caso. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Aquí tienes un grupo de «situaciones» por si no te inventas ninguna. Saca una carta y mira su palo. ''Copas: Sentimientos.'' Ejemplo: La muchacha te da la espalda y hagas lo que hagas y por mucho que intentes girarla o ponerte delante, siempre acabas viendo solo su espalda. ''Oros: Pertenencias.'' Ejemplo: La chica podría ser receptiva a algo que le recuerde tiempos más felices. ''Bastos: violencia.'' Ejemplo: Garfios de oscuridad se clavan en la piel de la muchacha y empiezan a hundirla en un charco de saladas lágrimas negras. ''Espadas: plan.'' Ejemplo: Tal vez se pudiese razonar con ella. --- ''RESOLUCIÓN'' Ana (pues así se llama la chica) ha conocido el amor por primera vez y como los de la juventud es el que con más fuego arde. Desde hace unos días, una mujer ronda a la vera de la reja de su casa, tocando la guitarra. Le ha hablado del mar y la libertad de amar y ser amado, cosas que no sabia que necesitaba y hasta ahora le habían sido negadas. Le cantó una canción de la que siempre supo su letra, pero no su significado. Cuando su padre concertó su matrimonio con Sebastián, sabia que era su deber, ya que aumentaría la riqueza de la familia, pero la realidad es que desprecia al Montero, ya que ve en sus ojos una avidez que no es deseo por ella, sino por lo que representa. En cambio Primus, como así se llama la que la corteja, si le ha ofrecido lo que en secreto anhelaba. Tan extraño nombre viene, tal como le contó, de que ella fue la primogénita de su padre, su lucero de la mañana, y como tal adoptó el nombre de Primus. En un principio se sintió confusa por sentir eso por una mujer, pero al final lo ha fiado todo a su corazón y le entregó en prenda una de sus dos coletas. Primus la recogió y le dijo que para ella aquello era para como un rayo de sol en un abismo. Para ella eso significaba una vida, pero no quería que Ana tomase una decisión precipitada y que meditase el paso que iba a dar. Si en el transcurso de las tres siguientes noches le entregaba «un segundo rayo de luz», eso significaría que ella aceptaba, harían que su canción fuese ral y gritarían el nombre de su enlace a los cuatro vientos «¡Anaprimú!» (fruto de juntar por los pelos Ana y Primus). Pero la desgracia calló sobre ella, cuando su padre descubrió que le había entregado la coleta a la mujer. Aun recuerda como la miró aterrorizado y clamaba que era un hombre y no una mujer a quien se la había dado y la encerraron en su habitación. Ella gritó y forcejeó. No sabe lo que pasó realmente, salvo que sus brazos sangraban y sus padres la miraban horrorizados. De pequeña solía esconderse en el armario cuando su padre la reñía, adoraba el silencio que había allí dentro y salia solo cuando todo parecía tranquilo. Allí podía llorar y gritar todo lo que quisiera, pues sus padres no la oían. Dentro del armario había otra niña, la niña perfecta que deseaban sus padres. Era de trapo y sus ojos dos botones. Cuando quería que la dejasen la sacaba fuera y la dejaba en la cama hasta que se tranquilizaba y decidía ser buena de nuevo. Cuando todo acababa, cogía la niña y la devolvía al armario. Así que hizo lo que siempre hacia. Se metió en el armario y sacó a la otra niña. Vió desde una rendija como le raparon la cabeza hasta no dejar ni un pelo, la encadenaron a la cama y su dormitorio se transformó en la peor de las cárceles. Primus vino a cantar, pero no se atrevía a salir del armario, ya que entonces la descubrirían sus padres que estaban en la habitación preparados y si salia descubrirían el engaño. La siguiente noche que Primus acudió, ella buscó en la oscuridad la puerta del armario, pero no la encontró. Tal vez la muñeca ha decidido ocupar definitivamente su lugar y ahora Ana está desesperada. Sabe que Primus siente que ha sido rechazada dos veces y esta noche cumple el plazo. Si la vuelve a rechazar, ella se marchará para no volver y la muñeca buena ocupará su lugar. --- (t8n-depart:"shudder")[[EN ESE MOMENTO...->Desenlace]]](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''DESENLACE'' Agente, es hora de decidir quien o quienes son los verdaderos culpables en este caso. Puede escoger hasta dos implicados entre Xuan, Lisandra, Sebastian, la Criptoforiata y Ana. Recapacite sobre lo que ha aprendido y la imagen mental que tiene sobre lo que sucede. Determine los hechos y encauce la narrativa de forma rápida y expeditiva, llevando el caso al mejor final posible. Se va a enfrentar a uno o dos Desafíos complejos de Acción, dependiendo de el número de culpables. En ambos casos será un desafío de dos párrafos de cinco páginas cada uno. Si es uno solo el culpable de los hechos, se enfrentará solo a el; si son dos los culpables, cada uno de ellos será representado por un párrafo. En este último caso, incremento en un paso el VD de los párrafos a los que se enfrente, para representar la ayuda del otro implicado y podrá designar como objetivo de sus acciones a cualquiera de los dos párrafos. Una vez que uno caiga, disminuya el VD del que queda. Una vez escogido esto, lea las estadísticas correspondientes al culpable y comience el enfrentamiento. Que sus renglones sean rectos y sus frases concisas. Y ahora... la oscuridad se quiebra y la narrativa se desata. --- ''«LA SANTA»'' Lisandra aparece volando dentro de un exoesqueleto alado formado por una virgen de alambres de acero y oro. A su vera hay una corte de ángeles y santos que sostienen sus pies desnudos. Las manos de Lisandra están unidas en oración y sus lágrimas de contrición caen en un reguero continuo de sus ojos cerrados. ''Valor Descriptivo.'' D10. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' Tanta como número de palabras más dos. No se modifica al alza durante todo el desafío. ''Palabras.'' Especial. ''Armamento narrativo.'' ¡LLUVIA DE LÁGRIMAS DE CONTRICIÓN! (2d8, ataque a distancia Nota: cada punto de Fatiga Lectora también da +1 al Daño). ''Respuesta.'' //Los santos descienden en fila del cielo para dar una bofetada al agente.// Realiza un nuevo ataque y puede gastar hasta dos salpicaduras más para realizar otros dos más. ''Evento.'' * ''//«Arrepiéntete».// ''Si el agente falla una tirada, en su turno deberá de jugar una carta de copas (palo vinculado a los sentimientos) o sufrirá un -1 a sus acciones. * //''«Desatada».''// (solo si Lisandra está luchando junto a otro aliado). Al inicio de su turno, Lisandra deberá de realizar una tirada con un d6 menos la fatiga lectora del agente contra un valor objetivo igual al número de páginas que le quedan. El dado no puede explotar. Si es superada, de pronto Lisandra comenzará a debatirse contar algo en su interior, hasta que de pronto se rasga y una versión vestida de rojo sale de ella. Su pelo esta crespo, formando dos cuernecitos y su mirada se torna pícara. Los ángeles y los santos escapan santiguándose y soltando alguna risa contenida ante el espectáculo. Parece que la santurrona guardaba algo bajo la falda que tenia escondido a todos y ha sacado su descontento con lo que está pasando. Dentro de ella parece que apoyaba a su hija y ha decidido cambiar de bando. El agente contará con un dado salvaje adicional que representará a Lisandra y su ayuda. ''Notas generales.'' Vuela. Por otra parte, su ego es muy vulnerable a los ataques gramaticales basados en su represión, los cuales tienen un +2 a su tirada. --- ''LA ESTATUA DE PIEDRA'' Quintana se alza en el horizonte como una inmensa estatua de piedra, con su bastón apoyado entre los pies. Un símbolo de cierre de admiración, un puntal de una voluntad inamovible. ''Valor Descriptivo.'' D10. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' Tanta como número de palabras más dos. No se modifica al alza durante todo el desafío. ''Palabras.'' Especial. ''Armamento narrativo.'' Mirada reprobadora (2d10, ataque a distancia). ''Respuesta.'' Realiza un nuevo ataque. ''Evento.'' El indiano alza su bastón y golpea en el suelo con su punta, imponiendo su voluntad. Si fallas una tirada, el agente contará como vulnerable hasta que juegue una carta de acción del palo de espadas (asociadas a la voluntad y los planes). Quintana no volverá a usar este evento hasta que el agente pierda su vulnerabilidad. ''Notas generales.'' El Nivel de Peligrosidad indica la fuerza de voluntad del indiano. Cada vez que se disminuya sus páginas, su Nivel de Peligrosidad bajará de forma acorde. Por otra parte, su ego es muy vulnerable a los ataques gramaticales que mermen su autoestima, los cuales tienen un +2 a su tirada. — ''«PODEROSO CABALLERO ES DON DINERO»'' Sebastián aparece cubierto por una armadura dorada que parece fluir, conformada por miles de personas que se arremolinan sobre su cabeza en forma de una boca dentada dispuesta a arrancar todo al mundo. ''Valor Descriptivo.'' D10. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 5. ''Palabras.'' Especial. ''Armamento narrativo.'' Látigo de perras (2d8, ataque a distancia y cuerpo a cuerpo Nota: si su carta de iniciativa es oros, hacen +1 al daño). ''Respuesta.'' //Lluvia de oro.// Realiza un nuevo ataque y si este impacta hará que la carne del afectado se transforme en dinero, el cual irá saltando hasta reunirse con la armadura de Sebastian. Puede usar hasta dos salpicaduras para incrementar su número de páginas hasta un límite de seis. ''Evento.'' ''//«Mio».// ''Si el agente falla una tirada, deberá de entregar una carta de oros o bastos de su mano a Sebastián. La colocará delante, dónde saca las cartas de acción de su contrincante y cuando saque una carta de acción Sebastián tendrá a escoger. --- ''«LA SOMBRERONA»'' Una niebla espesa se abre y entra la sombrerona, portando una guitarra de madera negra y oro. A lo lejos se escuchan vítores y silbidos, que se van acallando mientras comienza a rasguearla.«Las reglas son sencillas» dice «el alma de esta muchacha es música, vénceme cuerda contra cuerda y te la quedas, gano yo y me quedo hasta la partitura». ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 5. ''Armamento narrativo.'' Rasgueo (2d8, ataque a distancia y cuerpo a cuerpo Nota: si su carta de iniciativa es copas, hacen +1 al daño). ''Respuesta.'' - ''Evento.'' Solo de guitarra. La Sombrerona lanza un potente solo intentando hace acallar tu guitarra, ocasionando 3d6 de daño, a menos que superes una tirada de Interpretar. Puede añadir hasta dos salpicaduras para añadir un +2 al daño. ''Notas generales.'' Solo se puede usar la habilidad de Interpretar, cualquier otro intento se consideraría invalidar el duelo y que ganase la Sombrerona. Por otra parte, si consideras que algún poder arcano de los que posees es válido, puedes usarlo para darte bonificaciones a la tirada. En este combate, las heridas son sustituidas por los indicios. Si te quedas sin indicios pierdes, ya que no tienes nada a lo que aferrarte. --- ''«ANA»'' Ana comienza a chillar, está harta de juicios y órdenes. Ha intentado comportarse como le decían, pero no hacen más que exigir más y más sin tener en cuenta lo que ella alguna vez quiso. No puede ni salir a la calle, pues todos comentan y evalúan, su padre no admite discusión, su madre la compara siempre con los demás y Sebastián la mira como mercancía. Por una vez le gustaría sentir algo por si misma y su galana le ha ofrecido algo que sabia por primera vez a libertad. ¿Por qué tiene que ocultarse ella? ¿Por qué debe esconderse ella en un armario? Cuanto desearía que aquellos que la juzgan estuviesen encerrados y ella tuviese la llave. A medida que dice esto, va subiendo la voz y un ruido como de una avalancha comienza a formarse. Ves un ladrillo pasar rodando a tu lado en la semioscuridad, seguido de una maceta. Luego es una mujer con un cesto que se arrastra como un maniquí al viento. A los pocos segundos ves calles y edificios saltando y brincando como cajas de cartón en un huracán, que se dirigen contra un recuadro a tu espalda. Es un armario igual que el de la habitación de Ana, en el que se precipita toda una ciudad. Tu también estas siendo arrastrado mientras Ana sigue chillando, clavada en el sitio. Si no haces nada, Avilés, sus habitantes y tú quedareis encerrados dentro de las cuatro paredes de un armario. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 6. ''Armamento narrativo.'' Casas, trozos de asfalto, farolas, fuentes, gente… en definitiva la ciudad entera. (2d8, ataque a cuerpo a cuerpo). ''Respuesta.'' - ''Evento.'' Si fallas durante tu turno, añade un contador a una pila. Al principio de tu turno lanza un d6 y si el resultado es menor que el número de contadores en la pila Avilés Ana ha encerrado Avilés en el armario y ella se ha quedado fuera con la llave. A partir de ahora la ciudad está encerrada entre corchetes en un espacio a pie de página, mientras que donde se encontraba hay un terreno baldío con una muchacha sola en medio. Poco a poco la narrativa se reestructura y la ciudad comienza a ser olvidada. ''Notas generales.'' Solo se permiten ataques gramaticales, pero estos no tienen límite de aumentos. --- ''CONCLUSIONES FINALES'' Tanto si ha sobrevivido como si no, ha llegado usted al final del caso. Es hora que de forma a la conclusión determinando el sino de cada uno de los implicados. 1. ¿Qué sucede con Ana y la que la corteja? 2. ¿Como acaba el testarudo Xuan Quintana y la un tanto reprimida Lisandra? 3. ¿Qué pasa con Sebastián Montero y los planes de su familia? ''FIN'' Ha finalizado la simulación. Puede retirarse y escribir un informe, el cual será evaluado para su entrada como Relator en la Fundación. Se valorará cualquier aportación sobre el caso.](align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ (set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[***EVENTO*** Un encuentro en la calle->ENCUENTRO CON EL CRIPTOFORIATO]]")) --- A cierta hora de la tarde cuando el sol está bajo y los tejados se empiezan a teñir de oro, algo te llama la atención. Te llega una música queda, de guitarra, raspado acompasado y castañuelas. Nadie parece haberse percatado salvo tú, asi que buscas la fuente. Recortada contra el sol poniente, hay una figura sentada en una chimenea tocando la guitarra en el tejado de una casa. Va vestida de charra y ha su vera hay un burro a dos patas entrechocando los cascos (a todas luces son las castañuelas) y una pareja de perrazos negros raspando con sus uñas las tejas. La figura, que supones que sea un criptoforiato o a lo sumo algún individuo con capacidades narrativas, va tocada con un inmenso sombrero mexicano tan ancho como una rueda de carro, que cae por sus bordes y la cubre completamente hasta el pecho. La música es triste, pero se siente a anhelos, a promesas y huele a salitre de mar. En un contrapunto dramático, la figura eleva la cabeza y con ello el inmenso sombrero, revelando que es una muchacha de unos quince años, rubia, de rostro pecoso y ojos como diamantes azules. Te sonríe con tristeza y de pronto desaparece junto a los perros. Lo único que permanece brevemente sobre el tejado es el burro, el cual se lleva los cascos a los ojos y luego te señala, como diciendo «me he quedado con tu cara». El criptoforiato te ha transmitido una extraña sensación, mezcla entre pena y amenaza. Poco a poco, los ruidos de Avilés van borrando el rastro de la música en tu cabeza. (text-colour:lime)[Incrementa tu Fatiga Lectora en un paso.] ---] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(set: $pistas to $pistas - (a: "(t8n-time:1s)[[ Buscar al sacerdote.->El sacerdote]]"))(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ --- <b>DESAFÍO DE INVESTIGACIÓN Y ACCIÓN</b> <br> <b>NIVEL DE PELIGROSIDAD:</b> 5. <b>PÁGINAS:</b> 6, divididos en dos párrafos de tres páginas. El primero es un desafío simple y el segundo complejo --- Esto implica un problema que puede significar algún tipo de respuesta narrativa de los elementos que están implicados en el caso. Emplea para ello una habilidad acorde, como por ejemplo pelear en caso de lucha o Atletismo para esquivar una avalancha. El Nivel de Dificultad es de 5 y el número de páginas necesarias para pasar este conflicto es de 4. Si fallas, apunta una salpicadura y retira una página. Cada éxito retirará una página y no generará ninguna salpicadura. Las salpicaduras no serán usadas en este desafío. Al finalizar el turno del agente, el Nivel de Dificultad aumentará en uno. Podrá volverlo a poner a cinco si decide generar una salpicadura al inicio de su turno. Sufrirá a su vez una respuesta y después de esta se dará un evento. ''Si sobrevive, el agente podrá actuar de nuevo. --- PRIMER PÁRRAFO'' ''DESAFÍO SIMPLE DE INVESTIGACIÓN'' ''EL RASTRO'' Tus pesquisas te llevan por toda la ciudad, hasta que averiguas que tienen al cura en un almacén del puerto, para evitar que alguna de las milicias decidan colgarlo de algún lado. ''Valor Descriptivo.'' - ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 4. ''Palabras.'' 3. ''Armamento narrativo.'' - ''Respuesta.'' - ''Evento.'' - ''Notas generales.'' Los fallos ponen sobre aviso a tus contrincantes y deberás de jugar la carta más baja de tu mano durante el primer turno. --- ''SEGUNDO PÁRRAFO'' ''DESAFÍO COMPLEJO DE ACCIÓN'' ''LOS GUARDIANES'' Dentro del almacén hay un grupo de matones protegiendo al sacerdote, el cual está oculto detras de unas cajas. En ese momento escuchas un tintineo que se acrecienta en segundos. Son una nube de doradas pesetas que salen saltando y rodando de la oscuridad. Rebotan y se posa en la frente de los matones, momento en el cual sus ojos se vuelven amarillos como el oro batido. El resto de pesetas saltan a sus brazos formando anillos flotantes que rotan a su alrededor. Adoptan una pose marcial claramente desafiante, mientras de su cuello surge una larga bufanda de longanizas que revolotea perdiéndose entre las sombras del almacén. Los hombres giran la cabeza a los lados, haciendo crujir su cuello. Extienden una mano y te convidan a que la enfrentes. ''Valor Descriptivo.'' d8. ''Nivel de Peligrosidad inicial.'' 5. ''Palabras.'' 3. ''Armamento narrativo.'' Brazales de pesetas (2d6, arma cuerpo a cuerpo) ''Respuesta.'' El agente deberá de superar una tirada o sufrirá un ataque cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño. ''Evento.'' Si el agente falla una tirada, será azotado por las bufandas de longanizas, dejándolo aturdido. Si ya lo estaba no sufrirá herida de este ataque. Si vences, añade una carta a tu mano y un Indicio. Seguidamente imagina y relata dentro de tu mente cual es el destino del sacerdote. --- ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)SI YA CONOCE ESTOS DATOS, COMIENCE EL CASO [[AQUÍ.->la morgue]] (t8n:"dissolve")+(t8n-time:1.5s)+(link-reveal:"HISTORIA DE LA FUNDACIÓN O.S.O.")[(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://i.ibb.co/C2cC6G1/fartu-plomo-copas.png" width="700px" height="900px" alt="KR0" class="responsive">] Todos somos conceptos, más o menos amables, más o menos terribles, más o menos definidos. Todos intentando ser recordados e imponernos o entrelazarnos con la narrativa de lo que nos rodea. Surgimos de la Mar Cuayada y a la Mar Cuayada volvemos. Todo es una idea abierta a interpretación y discutible, incluso nosotros mismos. Usted es una abstracción consciente de si misma, que interpreta lo que le rodea a través de los ojos prestados de otros conceptos. Este conocimiento de que todo lo que nos rodea es una simple narrativa es algo que siempre ha estado vinculado a la historia de España desde sus inicios. Si observa bien, puede ver evidencias innegables, como la oculta en el escudo de España y el misterioso cuartel en el que se ven cuatro barras barras rojas sobre un fondo amarillo. El rojo es la sangre de lo terrenal, de lo mundano, como indica el número cuatro que a su vez está vinculado a los elementos que componen el mundo. Estas barra carmesíes representan los renglones sobre los que está escrita nuestra realidad percibida, mientras que las cinco barras amarillas son el Eter, representado por el número cinco y que en realidad es la Mar Cuayada. La Fundación O.S.O. (Organización Semántica Operativa), acotada simplemente como la Fundación, es una organización que existe para preservar la narrativa española. Fundada por Alfonso II después del Incidente Fabila, en aquel tiempo se llamó simplemente el «cuerpo de oseros» y se encargó en un primer momento a luchar contra todo aquello que se consideraba sobrenatural, en el momento en el que Fabila se declaró el avatar de la diosa Artio e inició la guerra contra la humanidad en nombre de los bosques salvajes. Los oseros fueron la primera linea de defensa, pero a medida que el conflicto se apagaba y se llegaba a acuerdos, se adaptaron poco a poco como brazo armado del rey en el ámbito arcano. Con el tiempo derivó en la Santa Inquisición, lo que hizo que muchos de sus miembros terminasen traicionando a la organización desencantados. Fue refundada por Jovellanos, haciéndola independiente de todo poder eclesiástico o político, basándose en la siguiente máxima «Todo argumento tiene su propio peso, toda idea no ha de ser descartada, todo concepto es real». Estableció pactos con entidades de la Mar Cuayada, viejos y nuevos mitos, dioses y conceptos. Bajo su ala se unieron censores, bruxos fictionautas con sus poderosas exegisis, koriakaguas con sus katanas gaditanas, lloberos de los bosques cervales, científicos narrativistas, Fournier junto a su fábrica de naipes y un sin fin de otros grupos variopintos. Juntos llevaron a la Fundación a lo que es hoy en día, en su base a pie de página bajo los lagos de Covadonga. Todo ha existido en algún momento, en algún lugar, en la mente de alguien. Todo es real. ''LA MAR CUAYADA.'' La Mar Cuayada es un lugar más allá del pie de página de los conceptos definidos, más abajo de las notas al pie de la realidad que son los conceptos científicos, donde todo lo pensado alguna vez existe. Recibe su nombre del mito asturiano sobre el mar «cuajado» (agua semicongelada), un lugar subterráneo en él cual los cuélebres emigran cuando envejecen. En dicho mar, las grandes sierpes mudan sus escamas endurecidas, que se van depositando en el fondo. Si alguien es tan osado como para bucear en él, podrá hacerse con las escamas, que convenientemente pulidas revelarán su naturaleza diamantina. Realmente todo esto es cierto, lo de los cuélebres, los diamantes y gente jugándose el cuello para descender a tales profundidades. Como fue el caso de la expedición fallida de Isaac Peral en 1888 con el objetivo de llenar las arcas de España, la cual le costó su dimisión y que los cuelebres exigiesen que el submarino español no volviese a ser fletado bajo amenaza de represalias contra los intereses españoles (aun se cree que tuvieron algo que ver en el hundimiento del Maine que inició la guerra de Cuba). Aunque en realidad fué un complot de una cofradía narrativista mexica, en el que usaron el concepto de Cipactli, la serpiente marina que mataron Quetzalcóatl (prima de cuélebres) y Tezcatlipoca para crear el cielo y la tierra. Dicha división y creación de un mundo nuevo fue usada por la cofradía para generar la perdida de la posesión española de la colonia, lo cual terminó en su independencia. Nótese que en el discurso inaugural de Fidel Castro se le posó una paloma blanca en el hombro, lo cual puede ser indicativo de haber sido elegido por Quetzalcóatl, también llamado la «serpiente emplumada» y cuyo color distintivo es el blanco. La Mar Cuayada, nombre con el que la bautizó Jovellanos, es lo que anteriormente era considerado el Mundo de las Ideas vislumbrado por Platón. Este seria una masa de drama en bruto en la cual aparecen cristalizados conceptos diamantinos e ideas de todos los tamaños y formas, al igual que las masas de hielo en los mares árticos. Sigue una estructura de poder basada en el desarrollo argumental, la cual permea toda la narrativa. En lo más profundo existen los Bosquejos, los cuales son abstracciones tan grandes y vagas que dentro de ellas se contienen multitud de hilos argumentales y conceptos. Un ejemplo de un bosquejo podría ser el amor, al cual se enlazan sinónimos como el cariño, el anhelo, deseo o antónimos como el odio. Su poder radica en ser tan indefinidos, que su significado es tan basto que los hace completamente inabarcables y por tanto indestructibles, ya que pueden ser reinterpretados y reeditados de múltiples formas. Por ello, la frase hecha de «no puedes destruir el poder del amor» no es tan descabellada ni noña como algunos pueden pensar, ya que «siempre nos quedará París». A medida que subimos a la superficie, las ideas adquieren una mayor definición. Es en su nivel intermedio donde encontramos dioses antiguos, las figuras históricas semi olvidadas, mitos, corrientes políticas o de pensamiento. Cualquier cosa que tiene cierto grado de consistencia, pero que admite ciertas reinterpretaciones. En la superficie flotan los muertos más recientes, las opiniones o las ideas más recurrentes a las que el tiempo aún no ha desdibujado y cuya definición los hace los conceptos más débiles en comparación con los bosquejos. Cerca de las costas de la continuidad de nuestra narrativa se encuentran las ideas constatadas y definidas, como pueden ser los conceptos matemáticos, las leyes físicas o los colores básicos. Como habrá notado, la estructura de poder va de abajo a arriba; siendo los conceptos más indefinidos los más poderosos debido a su amplitud, mientras que los más consistentes estan sujetos a su propia naturaleza y son definidos a su vez por los propios conceptos más profundos. También dentro de la Mar Cuayada se encuentra todo lo escrito, contado, soñado o imaginado alguna vez. Dentro de sus aguas dramáticas flotan mundos, solo separados por un débil interlineado e interconectados por una cambiante red de portales de hipertexto. Nuestra continuidad narrativa es uno de esos mundos. Algunos afirman que es la fuente de la Mar Cuayada, pero otros dicen que no, que somos simplemente un producto de esta y que hemos vivido ya incontables reediciones y revisiones. Se cree que la Mar Cuayada y el concepto de reedición a dado lugar a algunas corrientes religiosas, como el de la resurrección o la reencarnación, aunque algunos estudiosos más antropocentristas opinarían que fué al revés. ''NARRATIVA INTERIOR'' La realidad percibida se rige según los fictionautas por el «teorema cántabro», el cual deriva de una cita de un general romano durante las guerras contra los astures y los cántabros, en la que definió la región como «un conjunto de montañas y montes, en cada uno de los cuales hay un castro, en cada castro un rey y este a su vez está en guerra con el rey de otro castro». Esta frase permite definir los distintos niveles de narración/realidad: así los montes y montañas seria la realidad narrativa de España, cada castro correspondería a una región y el rey reflejaría la percepción personal de esa realidad y el intento de imponerla a los demás. Se cree que fue el propio Ramon Llull el que estableció el código de los distintos niveles narrativos cuando comenzó a desarrollar su Ars Magna, una máquina compuesta por sujetos y predicados teológicos que vendría a ser el prototipo de las actuales computadoras. Estos niveles son abreviados con los distintos títulos de Montaña, Castro y Rey y su conjunto se denomina la Antología. La teoría fictionauta establece que cada estrato narrativo solo puede influir en su nivel inmediatamente superior y sobre todos los que sean inferiores a el. Actualmente, estos niveles se denominan como Intrahistoria, Epihistoria e Panhistoria (términos ideados por Unamuno). ''Intrahistoria'' se refiere a toda nuestra narrativa interior. Pensamientos, creencias… en definitiva lo que nos contamos a nosotros mismos. Su código es el Peón. ''Epihistoria'' es la narrativa circundante y observable. Nosotros podemos transmitir nuestras ideas a alguien o algo con el que establezcamos comunicación y viceversa. Un ejemplo seria un libro, hablar con alguien o chocarse con una pared. Su código es el Caballo. ''Panhistoria.'' Es la narrativa global, la interconexión entre todo. Seria la historia oficial o secreta que rige todo. Solo grandes líderes o personas poderosas pueden afectarla. Su código es Reina. Todo el mundo tiene potencial de transformar su propia narrativa con ideas poderosos y extenderla hasta afectar al resto de sustratos. Si llega al superior y se enquista, cambiaría toda la realidad. Esto puede ser desde una idea política, una religión, que los cerdos vuelan, las ranas crían pelo o que los dragones existen (estos realmente existen debido a que creen mucho en si mismos). La Fundación procura (dicho finamente) que la cosa n ose desmadre. Toda idea es válida, siempre y cuando no provoque menoscabo al resto de narrativas. Esto es prácticamente imposible, pues las ideas siempre luchan por alzarse sobre sus hermanas o absorberlas, lo único que se puede hacer son malabarismos para que España siga existiendo más o menos al día siguiente. ''DIOSES NO ADJETIVADOS'' Lo que hay por debajo de los bosquejos solo admite teorías (lo cual por otra parte es su verdadera naturaleza). Algunos dicen que lo que yace en las profundidades es todo lo no escrito o entidades tan oscuras y vagas que se cree que los adjetivos fueron inventados en un intento infructuoso de darles una definición concreta. Estos Entes No Adjetivados han sido percibidos a lo largo de siglos por gentes de mente sensible y frenética, como puede ser escritores de literatura popular como Lovecraft y Rafael Barberán (más conocido por su nombre de Fictionauta Ralph Barby), los cuales intentaron plasmar lo que les hacían sentir en sus obras, en un intento de comprenderlos. Estos Entes No Adjetivados son tan indefinidos que no pueden en apariencia afectarnos, ya que están tan lejos de nuestras costas que es imposible que puedan acceder a ellas, ya que al definirse se transformarían en otra cosa, pero es un error. Se cree que su significado es tan tenue e insondable que puede llevar a algunos a la locura en su intento comprenderlos. Sebastián Covarrubias intentó arrojar un poco de luz a tal abismo con su «Tesoro de la lengua castellana o española», el primer diccionario castellano, en un intento de crear un arma que los definiese. Es por ello que se creó la RAE en un principio y se edita un diccionario actualizado todos los años, intentando combatir ese vacío gramatical que acecha en lo indefinido, para hacer creer a la gente que existe un orden y que todo puede ser expresado con palabras. Algunas sectas afirman que más allá aún de estos conceptos existe aún otra cosa, un fuego negro sobre fondo blanco que es el origen de todo, al que llaman la Tintada; aunque también recibe otros títulos como Vientre de Historias, Fuente de Fuentes o el Índice de Metatramas. Aun así, solo la adoran unos pocos (véase los informes concernientes a la Verdadera Elite Rolera y el rolssier «incidente del cuadrado de Barcelona»), los cuales no pueden esperar nada de sus caprichos, ya que es un ser distante e inabarcable que nunca ha intervenido directamente salvo por algún creyente hablando en su nombre. Las ideas, dicho claramente, son entes vivos que intentan perpetuarse y crecer, readaptándose por procesos de maquetación estilística y reeditándose en la medida de lo posible. Según la teoría de las cuerdas, todas ellas están conectadas de alguna forma por hilos argumentales de distinto grosor, que las mantienen unidas y les dan consistencia (de aquí la teoría mono argumental de una entidad metatramística de la cual surge todo). El caso, es que las ideas tienden siempre al crecimiento, para lo cual se sirven de los hilos argumentales que las unen a otros conceptos, atralléndolos y asimilándolos dentro de ellas. La vida de una persona, desde su nacimiento hasta que el último de los recuerdos que ha dejado en los demás es borrado, es un conjunto de conceptos que vistos en perspectiva forman la idea de esa persona. ''CRIPTOFORIATOS Y NEGRONES'' Aunque la idea de que todo está conectado en un todo es en cierto grado poética, tiene también sus peligros. Seguramente que en algún momento ha aparecido el destello de un pensamiento que quema en su interior y contra toda lógica no debería de estar allí. Ya puede ser un recuerdo de la infancia, un rostro aleatorio en la calle o el oso blanco de Tolstoi. Eso es que una idea está intentando sondearlo para plantar semillas argumentales dentro de su narrativa y expandirse hasta adquirir consistencia y materializarse. Algunas pueden ser tan inocentes como «tengo que comprar pan», pero otras pueden ser como la manada de osos polares que apareció en la habitación del hermano de Tolstoi y casi lo despedazan. Al estar rodeados de narrativa, nuestras mentes e hilos argumentales actúan como un sedal para los conceptos e ideas que habitan en la Mar Cuayada. Entran dentro de su huésped si se les da pie a ello, emulado aquel alguno de sus significados o interpretaciones base. Al estar continuamente bombardeados de información, esto se transforma en un autentico asedio a la voluntad que puede resultar en comportamientos de autoprotección como aferrarse a una creencia, la mente vacía del budismo, no entender el mando a distancia, negacionismos o manifestar nuestra opinión sobre cualquier cosa. Normalmente estas ideas se manifiestan en una simple variación en nuestra forma de pensar o comportarse, pero algunos de ellos son tan invasivos, que al penetrar en nuestra continuidad comienzan a modificar la narrativa de tal forma que la maquetan y readaptan para acomodarla. Estos son lo que la Fundación denomina criptoforiatos o foriatos a secas, término que en asturiano significa «ajeno, extraño o forastero», mientras que el término cripto significa en griego «cubierto, escondido bajo otra cosa». En un sentido despectivo, viene a denominar a los «no asturianos». Dicho de otra forma más amable, es el equivalente del turista ruidoso y salta balcones que piensa que el mundo le pertenece y puede aparcar en medio de la playa. Un criptoforiato es un concepto de las profundidades de la Mar Cuayada, tan extraño que en un principio no debería de estar en nuestra narrativa. Si pasa el tiempo suficiente, se acomodará y se retroalimentará de la narrativa circundante, aferrándose a ella y transformándola transmitiendo y enlazando sus hilos argumentales. Imagine a un pastor sentado al anochecer en un prado, contemplando las montañas. Una de ellas, en la oscuridad reinante y desde un ángulo específico, se asemeja por un momento a un gigante dormido. En ese instante, en ese fogonazo, la montaña es un gigante DENTRO de la cabeza del pastor. El gigante es REAL en la realidad observada por el pastor. Obviamente, este es un enlace argumental tan débil que no da al gigante la consistencia argumental para anclarlo en nuestra narrativa, pero pongamos que ese pensamiento intrusivo arde con tanta fuerza o es trasmitido a mucha más gente que comparte la misma sensación. En ese momento podemos decir que se forma un negrón. Un negrón es un enlace argumental tan fuerte que implica una maquetación completa y transformadora. Imagine un túnel que comunique la meseta con Asturias, largo y oscuro, en el que en cierto momento no veas el inicio ni el final. Cuando entramos por la zona castellana hace un sol de justicia y cuando salimos está cayendo la de Dios es Cristo. El coche estaba cubierto de polvo de la meseta, pero al salir en Asturias es completamente lavado ¿podemos decir que es el mismo coche u otro diferente?. En el ejemplo del pastor, por un lado del túnel entraría una montaña y por el otro saldría un gigante. Y el gigante siempre fue esa montaña. Si pasa el suficiente tiempo, el gigante foriato se anclará en nuestra narrativa y enraizará sus hilos argumentales, maquetando nuestra realidad. Los pastores conocerán su nombre y su leyenda, aunque el gigante lleve virtualmente menos de una semana existiendo realmente. A medida que pase el tiempo ganará peso argumental y su historia será más profunda, revisionando la que le rodea para hacerse un hueco. Sus hilos argumentales se enhebrarán con la narrativa circundante y formará unos nuevos. Es como un rumor que comienza en un simple chismorreo y al final es una bola gigantesca que arrasa con todo, salvo que el rumor aquí tiene una mala ostia de la virgen y puede derribar una casa de una patada. Al poco, las gentes del lugar comenzarán a considerar que el gigante es parte de su historia y siempre ha estado con ellos. Como ya hemos dicho, la narrativa es un ente holístico en el cual todo está conectado en cierto grado, formando así una metatrama invisible. Este hecho fue bautizado como la teoría de «omnipotencia metapañuelística», la cual derivó al concepto moderno de metatrama (meta como preposición griega de «elevado» y trama por entramado de hilos que formaría el paño). El concepto fue formulado por Abraham Ortelius, geógrafo flamenco al servicio de Felipe II y padre del primer atlas mundial, cuyo borrador se hizo en lienzo. Ortelius percibió que al plasmar todo el planeta en un simple paño, este se percibía como más pequeño y digamos que se dio cuenta que se podía trazar un punto desde cualquier individuo a cualquier otro en cualquier zona del mundo. Esto quiere decir que se podía establecer una red de contactos desde una persona a otra estuviese donde estuviese. Con esto, un comerciante de Toledo podría tener un primo que dirigía una posta en Portugal, que a su vez conoce a un marinero que viaja en barco a Cuba para tratar con un indígena la compra de un cargamento de caña de azúcar. El toledano tal vez nunca se encuentre con el cubano, pero de alguna forma están tenuemente conectados argumentalmente. Debido a ello, virtualmente cualquier tipo de concepto puede plantarse y crecer en lugares aparente separados y contener la misma base; debido a esto encontramos mitos e historias como las de los gigantes en cualquier punto de nuestro planeta. Aquí es donde entra el efecto del «emisor cien». Este es un hecho constatado por el cual se ha observado que la información y la ideas puede ser transmitida por sinónimogénesis. ¿No le ha sucedido que que cuando le transmiten un dato, algunas veces siente que lo conocía ya y se apresura a añadir algún tipo de información que su interlocutor parece haber olvidado? Esto es debido a que cuando una idea se extiende, llega un momento en el cual se alcanza una masa crítica y la información desborda, disgregándose y llegando súbitamente al subconsciente de otros emisores a través de los hilos argumentales que los conecta con los emisores originales. Es por ello que algunas cosas le suenan, aunque sean noticias de hace segundos. Esto reafirma la teoría de algunos fictionautas de que la narrativa es una masa estable que engloba todos los conceptos, con lo que no creamos nada nuevo; simplemente nos limitamos a reeditar, mezclar y adaptar ideas ya existentes desde el inicio de los tiempos. Todo es un sinónimo de algo. ¿A que nos lleva esto? Siguiendo con el ejemplo del gigante, al llegar a una masa crítica de información, la posible existencia de gigantes llega de forma natural a la mente de todo el mundo, haciendo que en ese momento cualquier montaña pueda ser un gigante tumbado en potencia. (align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://i.ibb.co/PzfPxYF/clarin.png" width="700px" height="900px" alt="KR0" class="responsive">] ]] (t8n:"dissolve")+(t8n-time:1.5s)+(link-reveal:"REGLAMENTO INTERLINEADO .")[(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''REGLAMENTO INTERLINEADO'' Se le ha asignado un reglamento de Mundos Xabaz (Savage Worlds para la edición internacional), junto a una copia de las claves para romper los sellos de interlineado que lo atan. Suponemos que habrá visto este manual en estanterías de tiendas especializadas y grandes centros comerciales. No debe de extrañarle, ya que esta maniobra obedece a dos intenciones: la primera es que proporcione junto a sus suplementos una financiación a la Fundación, la segunda es que al ser tan popular su narrativa se diversifica y pierde poder, ya que todo el mundo conoce las reglas… o cree conocerlas. Debajo de este manual se esconde otro, oculto en el interlineado, y cuyo poder para gestionar ROL se desata al introducir ciertas claves, aspectos y herramientas. El verdadero reglamento ha sido oculto con barreras sintácticas, como aquella edición en la cual cierta tabla vio desplazada su información para confundir a los legos. Suponemos que la conocerá, ya que el estudio de dicha tabla es obligatoria en el entrenamiento de Relator debido a que permite acondicionar la mente ante las anomalías de la realidad y forzarla a detectarlas. Si no son usadas las claves ambientales que le mostraremos a continuación, el manual de Mundos Xabaz solo serán las reglas de un juego, no un utensilio para doblegar nuestra realidad. Asumimos que en estos meses de entrenamiento como Relator, ha absorbido todas las reglas del libro, las ha hecho suyas, ha creado nuevas y las ha doblegado. Dispóngase a desaprenderlas y vaciar su mente para insertar las que ahora le indicamos y desatar el verdadero poder de Mundos Xabaz. ''BARAJA ESPAÑOLA'' Se usará una baraja española (también llamada desencuadernada), no su variante francesa, con numeración estilo poker y las figuras avaladas por Heráclito Fournier. Los jokers serán denominados en este libro «locos» por recomendación de Fournier, como favor al arcano mayor y para evitar que la narrativa iluminada francesa e inglesa vea incrementada su poder. Al inició de cada sesión se repartirá tantas cartas como benis posean los agentes según las reglas y lo marcado por su ficha. No se usarán fichas de poker, garbanzos, amarracos o cartuchos de bala para señalar los benis, siendo sustituidos por dichas cartas. Estas cumplen una doble función, siendo por una parte los benis y por otra las cartas de acción. Cuando en este libro nos refiramos a dichos naipes, diremos «la mano de cartas». Todas las cartas al final del turno irán a un montón llamado «cementerio», donde permanecerán descubiertas a la vista de todos. Vendría a ser el montón de descartes de las reglas normales de Xabaz, pero en este caso no se volverá a barajar aunque en un combate o desafío alguien juegue un comodín. Durante los desafíos, cada agente recibe al inicio de cada ronda una carta que añadirá a su mano, para seguidamente jugar una como su carta de acción. Al finalizar el turno, todas las cartas jugadas van al cementerio. Si no dispone de cartas debido a que las ha «quemado» como benis, deberá de jugar la que reciba. ''Hacerse el loco.'' Si tiene una pareja de cartas en la mano, podrá mostrarla y jugar una de ellas, considerando esto que ha jugado un «loco». Los «locos» no servirán para crear una pareja. Todos los poderes o ventajas que esté usando del manual de Mundos Xabaz (Savage Worlds) que pidan usar un Joker, exigirán que este sea un «loco» natural, no el formado por parejas.]] (t8n:"dissolve")+(t8n-time:1.5s)+(link-reveal:"¿QUÉ ES UN DESAFÍO?")[(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''¿QUÉ ES UN DESAFÍO?'' Un desafío es un evento catalizador en la trama con ciertas connotaciones dramáticas. La narrativa siempre busca la evolución constante y el cambio, no habiendo otro elemento más poderoso para producirlo que la fricción entre uno o más hilos argumentales en un intento de imponerse para devorar al otro. Nuestros agentes se verán constantemente asediados por ellos durante los casos. Es su deber enfrentarse a dichos desafíos para verse inmersos en la narrativa y poder resolverla desde dentro. Cualquier cosa que se considere conseguir un objetivo bajo un impedimento considerable a sus acciones será llamado «desafío». Un ejemplo de esto seria una persecución o escalar un edificio por la fachada mientras son disparados por una avioneta. Cosas comunes que no impliquen carga dramática no requerirán tirada alguna. La narrativa debe de fluir. Tenga en cuenta esto cuando ejerza de Relator. --- ''CÓMO PREPARAR UN DESAFÍO'' Estas reglas son comunes para todos los desafíos, ya sean escenas de acción, investigación o combate. Cuando hablamos del Relator, nos referimos a la figura que dirige las inserciones de R.O.L. En esta simulación seria el «sistema», así que cuando se le pida que interactúe con el, le de cartas o le entregue algo, simplemente situelo delante de usted. El agente, es usted. ''PÁRRAFOS'' Los desafíos están divididos en uno o más párrafos, piense que cada uno de estos párrafos representará una cosa, desde distintos grupos de enemigos a diferentes escenas de acción o transformaciones del escenario. Una simple pesquisa en un bar seria un párrafo, pero un grupo de sicarios comandados por un tipo duro podrían ser representados por dos párrafos. ''PALABRAS'' Denominamos palabras al número de éxitos necesarios para superarlo. El número máximo de palabras por párrafo es seis y cuando se acaban las palabras de un párrafo, se considera finalizado. Un agente no puede retirar en su mismo turno palabras de otro párrafo. ¿Como representar las palabras y los párrafos en mesa? Tome un dado de seis por párrafo y situe sus caras como el número de páginas correspondientes a cada uno. Cada vez que descienda las páginas de uno de los párrafos modifique el dado de su párrafo de forma acorde. Ejemplo: si el agente obtiene cuatro éxitos y el dado del párrafo muestra un seis, lo tomará y le dará la vuelta hasta mostrar un dos. ''SALPICADURAS'' Cada vez que un agente falle una tirada, se crea una salpicadura. Indíquelo de alguna forma (los garbanzos son fáciles de conseguir) y póngalas en un montón. En algunos desafíos se le indica como poder usar esas salpicaduras, las cuales normalmente son para ataques adicionales o incrementar las páginas. Cada vez que se usan se retiran del montón. Se enfrenta a narrativas poderosas que si aplicamos las reglas de Savage Worlds podrían tener doce heridas y ademas serian todas personajes comodín. Recuerde que el fallo nunca es una opción, procure modificar todo lo posible cada tirada para evitar que sus contrincantes ganen salpicaduras. España depende de ello. --- Vamos ahora a distinguir los dos tipos de desafios con los que se va a enfrentar y su estructura. (text-colour:yellow)[''DESAFÍO SIMPLE''] ''SINOPSIS'' La descripción de la situación y entorno que envuelve al desafio. ''NIVEL DE PELIGROSIDAD'' Se establece un Nivel de Peligrosidad (NP), siendo lo más normal que comience en cuatro. Esto marca el grado de dificultad que debe superar el agente durante su turno. Si hubiese algún modificador circunstancial (baja visibilidad, centinelas, etc), se añadirá un modificador de entre +1 y +4 al NP. ''TURNO'' El agente manifiesta lo que hace y actúa en consecuencia. Forme una imagen mental de lo que está sucediendo y establezca la habilidad acorde para ello. Esto entrenará su imaginación para cuando se enfrente a un caso real. Manifieste lo que hace y actúe en consecuencia. Debe acordar un tipo de tirada y cada éxito, aumento, fallo o pifia por su parte retirará una palabra del desafío. ''SALPICADURAS'' Cada fallo en una tirada provocará una salpicadura (dos en el caso de una pifia). ''NOTAS ADICIONALES'' Si hubiese alguna regla especial, se constataria en este apartado. (text-colour:yellow)[''DESAFÍO COMPLEJO''] ''SINOPSIS'' La descripción de la situación y entorno que envuelve al desafío. ''VALOR DESCRIPTIVO (VD)'' Por simple comodidad a la hora de hacer sus propias tiradas, el Relator deberá asignar a cada desafío (ya sea un enemigo u otra fuerza a la que se oponga el agente) de un Valor Descriptivo (VD). Dicho valor es un dado comprendido entre d4 y d12, el cual vendrá a representar el peso argumental que tiene a lo que se enfrentan los oseros. Por ejemplo, un grupo de maleantes tendrían un VD de d6, mientras que un drac o un volcán en erupción seria de d12. El Relator usará dicho dado junto a uno salvaje para sus tiradas contra los agentes o para resolver situaciones en las que deba de superar una dificultad. En el caso de esta simulación, todos los desafíos tendrán un dado asignado y no deberá de improvisar ninguno. ''NIVEL DE PELIGROSIDAD (NP)'' Se establece un Nivel de Peligrosidad (NP), siendo lo más normal que sea 4. Esto marca el grado de dificultad que debe superar el agente durante su turno. Al final del turno del agente, el Nivel de Peligrosidad se incrementará en un punto. Cada punto añadido se considerará Armadura Argumental (AA). Cuando llegue su turno, un agente puede decidir «sacrificarse», haciendo que el nivel de peligrosidad se reduzca a su nivel base a cambio de añadir una salpicadura. También puede usar un indicio para bajar directamente el NP a su valor base. ''CARTAS DE ACCIÓN'' Reparta una carta para usted y otra para el desafío contrincante. Su carta se añade a su mano, para seguidamente escoger una y jugarla como su carta de acción. Si la carta del Relator pertenece al mismo palo que la mostrada por algún agente, se comparan sus valores. El que tenga la de mayor valor, ganará +2 a las tiradas realizadas contra su opuesto. Si el agente usa una pareja o un comodín, ganará +2 a sus tiradas sea cual sea el valor de la carta. ''TURNO'' Siguiendo el orden de turno, manifieste lo que hace y actúe en consecuencia. Determine cual es la tirada necesaria y cada éxito o aumento por parte suya retirará una palabra del desafío. ''SALPICADURAS'' Cada fallo en una tirada provocará una salpicadura (dos en el caso de una pifia). ''TIRADAS'' Los agentes implicados dentro del desafío deben realizar un tirada de dados para determinar su grado de éxito. Para ello describen una escena acorde a lo que piensan hacer y escogen una habilidad pertinente. En cada turno debe de variar su acción y no repetirla con demasiada asiduidad, ya que puede ser castigado con un modificador negativo de -2 por parte del Relator. En este caso, como no hay dicha figura, puede castigarse a si mismo. Puede usar tanto sus atributos, como sus habilidades, poderes o equipamiento. Esto determina qué tipo de tirada hacer. En el caso de sus atributos o habilidades, se usará los dados correspondientes. Si está usando un poder, se usará la habilidad arcana aplicable con un modificador circunstancia u otro efecto pactado consigo mismo. Dependiendo de la situación planteada por el Relator, los agentes determinan lo que hacen y resuelven una tirada de rasgo acordada, tanto para restar palabras al desafío como para superar los eventos. Si está celebrando un combate, puede realizar cuatro tipos de ataque por parte de los oseros: ''Cuerpo a cuerpo.'' El Valor Objetivo base es el NP a la hora de impactar y hacer daño. ''Ataque a distancia.'' El Valor Objetivo base es cuatro, modificado por coberturas o visibilidad. A la hora de hacer daño es el NP. ''Ataque a distancia en cuerpo a cuerpo.'' El Valor Objetivo base el NP. A la hora de hacer daño es el NP. ''Ataque gramatical.'' El agente puede usar cualquier habilidad que desee, planteando para ello una situación plausible, incluso un flashback. El valor objetivo es el NP y puede retirar una palabra si tiene éxito, dos con un aumento. Ejemplo: insultar a la cara al enemigo, derribar un pilar sobre él, etc. No hacer daño no implica ganar una salpicadura. A menos que se diga lo contrario, las tiradas del Relator incluirán SIEMPRE un dado salvaje. ''RESPUESTA'' Cuando el osero se enfrente a algo que pueda responder a sus acciones, (como por ejemplo un enemigo o un peligro), después de la intervención de cada agente, el Relator podrá, a su vez, realizar una acción contra él. Si el desafío puede generar una respuesta, siempre tendrá lugar después del turno del agente y consistirá en una acción contra él, fuera del turno marcado por la carta de iniciativa del Relator. ''EVENTOS'' Se producen cuando hayan actuado todos los agentes o sea el turno por iniciativa del Relator. Se planteará una situación que exigirá una tirada de una habilidad contra un Valor Objetivo de cuatro, sufriendo ciertas consecuencias si es fallada. Por ejemplo: un bruxo los maldice y los agentes deben superar una tirada de Espíritu; quien falle sufrirá 3d6 de daño. Otro ejemplo con lo anterior es que intente borrarles la memoria y, si algún agente falla, perderían un indicio. O que a un drac le empiezan a crecer escamas y su Armadura Argumental se incremente en uno por cada fallo de un agente. No se preocupe. Todo está explicado en cada desafío. ''NOTAS ADICIONALES'' Si hubiese alguna regla especial, se constataría en este apartado. ''ARMAMENTO NARRATIVO'' Algunos desafios pueden ocasionar daño al agente. Se indicaría en un apartado siguiendo la siguiente estructura: * ''Descripción del arma'' (cozes, voz potente, insultos, disparos, etc) * ''Daño.'' Expresado en dados, al igual que las armas del manual. Si tubiese PA se indicaría aquí. * ''Tipo de ataque.'' Se indicará si es cuerpo a cuerpo o a distancia. (text-colour:yellow)[''COMBATE''] ''ACCIONES'' Durante un desafío, un agente puede moverse y realizar una acción (comúnmente atacar a la narrativa enemiga). Cosas como gritar una palabra, resistirse a algo o cambiar un arma de mano no son tenidas en cuenta dentro de los conflictos. Se pueden añadir hasta dos acciones adicionales por turno, aunque cada una impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones realizadas. Así, dos acciones supone un -2 y tres un -4. Algunos trasfondos de los oseros permiten realizar más acciones o alterar este modificador. Tenga en cuenta que el peligro de hacer más de una acción por turno es que se puede generar muchas salpicaduras. Los contrincantes dispuestos por el Relator pueden realizar una acción cada turno, ademas (si tuviesen) de sus respuestas (las naturales y las adicionales ofrecidas por las salpicaduras) y un evento. Para sus tiradas usarán el VD. ''TRIANGULACIÓN ESPACIO-MENTAL-TEMPORAL'' Ha de evitarse el uso de cualquier vinculación espacial, como podrían ser figuras representando a los agentes determinando su posición en un mapa de cuadrículas. Esto ayuda a mostrar la confusión que reina en esos momentos de acción desenfrenada. Nadie es omnipotente ni tiene una visión total de lo que sucede, pues su percepción depende de lo que afirmen ver los agentes y el Relator, el cual pasará a ser como un juez de línea en un partido (si me permite el símil futbolístico) en el que no dispone de cámaras ni ayuda para determinar la validez de las jugadas. Esto establece un contrato no escrito en el que cada uno se debe de fiar de lo que dice y hacen los demás, teniendo la última palabra el Relator. En concepto de tiempo, cada turno en un desafío de combate equivale a un segundo. Hay dos excepciones: hablar y alardear. En esos momentos, se ha constatado que el tiempo parece dilatarse por algún efecto de resonancia dramática y frases que ocuparían unos tres segundos en ser pronunciadas se comprimen en uno sin ningún tipo de pérdida acústica. Obviamente este efecto no puede forzarse demasiado, aunque individuos extraordinarios como los Fictionautas pueden literalmente estirar el tiempo narrativo haciendo una pose dramática. El Relator es el encargado de establecer las dimensiones espaciales del conflicto, determinando si un agente puede moverse entre los distintos párrafos o es necesario que corra o emplee turnos o adicionales para poder interactuar con ellos. A su vez, tiene la última palabra a la hora de determinar si un agente se encuentra a distancia corta, media o larga cuando emplee un arma a distancia. Los oseros que empleen ataques a distancia elegirán sus objetivos y el Relator tendrá la ultima palabra en el tema de coberturas o si es posible disparar o afectar a distancia ciertos párrafos o no. Aplique la lógica a la hora de establecer las respuestas después de cada turno de los agentes. Si un osero está atacando a un oponente a distancia, el enemigo estará enzarzado en combate con otros agentes y no tendrá la capacidad de devolverle el golpe a distancia, así que ese oponente no debería generar una respuesta contra el.]] (t8n:"dissolve")+(t8n-time:1.5s)+(link-reveal:"REGLAS DE INVESTIGACIÓN.")[(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''REGLAS DE INVESTIGACIÓN'' En la parte de arriva de la mayor parte de los pasajes se encontrará un apartado que pone «Archivos del Caso». En el se irán recopilando todas las pistas que se encuentre y eventos que se dan durante el caso. En algunos puntos le parecerá que ha acabado en un callejón sin salida, pero seguramente si entra en los archivos verá que se han desplegado nuevas opciones. ''INDICIOS'' Un indicio es la pista o descubrimiento que carece de sentido pero da un rastro objetivo y cognitivo de la idea planteada en el enunciado. En realidad seria como un trozo de la trama en bruto que bulle en la Mar Cuayada, dispuesta a recibir forma a traves de las creencias de los oseros. En algunos puntos se le indicará que ha conseguido un indicio. Indíquelo de alguna forma, como echando una moneda a un montón. Esto son piezas de información en bruto, nexos de narrativa aún sin esculpir que le permitirán encauzar el caso y alimentar sus poderes narrativos. Cuanta más información tenga, mejor. ¿Que utilidad tienen los indicios? Las palabras pesan y pueden cargar sus puños. Pueden ser gastados en cualquier momento para obtener uno de los siguientes efectos: * Añadir un éxito a una tirada ya exitosa durante un desafío. * Equivalen a usar una carta de su mano para repetir una tirada. * Puede usar sus hilos argumentales para reformar su propia narrativa y curarse un nivel de herida o borrar toda su Fatiga Lectora. * Puede ganar cinco puntos de poder, los cuales no pueden superar su límite. (Opcional) Modo Toribión de Llanos: los indicios no curan heridas. ''FATIGA LECTORA'' La fatiga lectora se da cuando una mente es afectada por la narrativa circundante. En ese momento, sufre un proceso de maquetación que altera su percepción y el curso de sus pensamientos para adaptarlo a esta. Por un lado es una ventaja, ya que el agente es mucho más receptivo a las modificaciones perpetradas a su alrededor, pero por otra parte le será más difícil combatirlas. Si ve un texto marcado con este color, esto indicará que solo lo puede leer si está afectado por al menos un nivel de Fatiga Lectora. Cada vez que el agente sea «maquetado» por el entorno, recibirá un nivel de fatiga lectora, siendo el máximo dos. Esto se manifiesta en términos de R.O.L. como un modificador positivo igual a nivel de fatiga a la hora de resolver cualquier desafío de carácter no violento contra la realidad narrativa contra la que se enfrente, ya que el agente será atraído por los hilos argumentales de lo que le ha afectado, facilitando así su investigación. La contrapartida es que toda tirada que no sea de daño que se realice contra un agente, sumará el nivel de fatiga lectora que tenga. La fatiga lectora se manifiesta en alteraciones del comportamiento, la forma de ser y en algunos casos extremos puede llegar a alterar físicamente. Algunas palabras están marcadas en verde. Eso solo se puede investigar si al menos tiene un punto de fatiga lectora. Ejemplo: una secta afín a la entidad criptoforiata conocida como Elena Francis está intentando establecer una serie de cadenas argumentales en la ciudad, atando a las mujeres a sus obligaciones con su marido e impidiendo cualquier intento de desviarse de ellas. Un agente afectado por los hilos argumentales de la «guardiana de las llaves de la moral» que tenga un nivel de fatiga lectora tendrá un +1 a las tiradas para investigar sobre ellos (hablar o detectar víctimas, encontrar rastros de sus acciones, etc). Por otra parte, pasará a tener tendencias a respetar la opinión de cualquier figura de autoridad de sexo masculino, a desviar la conversación para mencionarlos en algún punto y su altura se alterará para ser siempre unos centímetros por debajo de dichos individuos. Ademas, los «guardianes» tendrán un +1 a sus tiradas contra el. ''PLAYA Parada Literaria de Acción Yuxtapuesta Anacrónica'' Llamamos «playa» a un momento de descanso en el cual los agentes pueden retomar el aliento. Para ello, disponen de cápsulas de relleno narrativo dispuestas por el departamento de maquetación. Estan vinculadas normalmente a alimentos como bollos preñados, pastas, frisuelos o una caja de sidra. En el momento en el que el agente o agentes comiencen a ingerir el alimento, se verán transportados a un lugar a pie de página donde podrán tomarse un descanso. Normalmente estas escenas encapsuladas suceden en un lugar tranquilo y apartado, como una playa o un prado y contienen narrativas en las cuales los agentes pueden liberar algo de presión mental. Las más comunes incluyen fiestas playeras, partidos de futbol o voleibol, concursos de belleza, socialización, deportes, pesca o el simple descanso observando el sol poniente. Para simular esto en una experiencia de ROL, todos los oseros deberán de manifestar su deseo de activar un dispositivo de PLAYA. Pueden acordar realizarlo en cualquier momento del caso, siempre y cuando no se encuentren enfrascados en un conflicto, no hayan usado una PLAYA recientemente y sea un momento conveniente. Solo pueden usar un dispositivo de PLAYA en esta simulación. Una vez activada la PLAYA, cada agente describirá una escena en la que se relaje y se determinará una tirada conveniente para representarla. Los fallos no generan salpicaduras y cada éxito le permitirá escoger uno de estos efectos: * Recuperar cinco puntos de poder. * Curar una de sus heridas, siempre y cuando estas no tengan más de una hora. * Ganar una carta en su mano. * Retirar una salpicadura. Las salpicaduras tipo perder cartas de la mano, perder indicios o sufrir heridas no son recuperables. El resto que pueda ser considerado como algo temporal, sí podrá ser retirados.]] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last)(align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[Se encuentra usted en un Cronotorio, en un lugar a pié de página por debajo de los lagos de Covadonga. Recuerde su nombre, recuerde la cara de sus padres o alguna otra cosa que le permita afianzarse y no perder el ser. Mantenga contacto con la mesa, recuerde su textura, eso puede ayudarlo si se pierde en la simulación de R.O.L. Esta simulación pretende entrenar su mente como Relator, para que esté en condiciones de actuar de enlace a la hora de introducir a los agentes dentro de un roldossier. El objetivo es que sienta lo que sienten ellos dentro de un entorno controlado. El roldossier se encuentra debidamente encarrilado y es imposible que realice una maquetación de la realidad, aun así contiene trazas de «verso libre» para que en ciertas situaciones se le exija formar una imagen de lo que está pasando en su cabeza. Ese es el objetivo final. Entrenar su mente para que se adapte a las situaciones que se le planteen y aclimatarla para que forme parajes mentales en los cuales se puedan mover los agentes en las inserciones de R.O.L. Dentro de este entorno interactivo se meterá en la piel de un agente de la fundación investigando un caso. Se encontrará muros de texto en los cuales aparecerán palabras iluminadas, si pulsa sobre ellas se revelará más texto, simulando así una investigación. A medida que investigue obtendrá pistas y se producirán eventos, los cuales podrá encontrar en la sección de«Archivos del Caso» que aparece al inicio y al final de muchas de las secciones. Va a necesitar una hoja de papel, lapiz, goma un set de dados de Mundos Xavaz y una baraja de naipes española. LA baraja dispondrá de dos comodines y mantendrá una numeración francesa. Si gira la cabeza a la derecha, encontrará esos elementos. A su izquierda hay un baso de agua junto a unas cápsulas con extractos de tinta y virutas de pergamino. Ingieralas para una mejor conectividad narrativa con el texto mostrado. Si de pronto nota cierta sensación de disociación, relajese y deje momentáneamente la simulación. Si pulsa [[aquí,->INFORMACIÓN]] iniciará la simulación, aunque primero podrá encontrar un apartado con historia, reglas nuevas e instrucciones de como desarrollar el caso. Recuerde, «Todo argumento tiene su propio peso, toda idea no ha de ser descartada, todo concepto es real».] (align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://i.ibb.co/bLcmMTf/curuxa.png" width="700px" height="900px" alt="KR0" class="responsive">](align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[ [[ARCHIVO DEL CASO]] [[INFORMACIÓN]] [[HOJA TIPO]]] --- --- (align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://1.bp.blogspot.com/-lg_ka_WGmMg/X6L35KbAKqI/AAAAAAAA-Dg/ivG4ysxzrEMn9JKMeuO5yaCBA2B_kET3gCLcBGAsYHQ/s2048/koriakawa.png" width="700px" height="900px" alt="KR0" class="responsive">] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[(t8n:"flicker")+(t8n-time:3s)+(link-reveal:"HISTORIA DE LAS KORIAKAWA.")[(align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[<img src="https://i.ibb.co/FDHkCP3/nobunaga.png" width="700px" height="700px" alt="KR0" class="responsive">] ''HISTORIA DE LAS KORIAKAWA.'' Dicen que la katana es el alma del samurái y, al igual que estas, hay alguna más oscura que otra. En 1338, el maestro herrero Hasebe Kunishige forjó Heshikiri. Esta espada de fina factura pasó por varias manos hasta acabar en las de Oda Nobunaga, el cual la bautizó como «la que corta por lo sano». Nobunaga fue el líder del clan Oda y estuvo a punto de lograr la unificación de Japón, de la cual sentó las bases. Se cree que el título de su espada está relacionado con una divertida anécdota que implicaba a un criado deslenguado, las tripas de dicho criado y una alacena partida por la mitad, pero esto no es cierto. Pocos saben que dicho nombre fue obtenido durante el asedio del monte Hiei, en donde las tropas de Oda lo cercaron durante un día y terminaron pasando a cuchillo a miles de personas, debido a que los monjes guerreros que habitaban en sus diez mil templos amenazaban su línea de suministro. Aún menos gente sabe que este epíteto es, en realidad, más largo. Esa noche, mientras los templos ardían, la katana Heshikiri fue bautizada como «la que corta por lo sano y permite caminar por lo segado», vinculando así el alma de la espada a una narrativa de conquista expeditiva, victoria a cualquier precio y el allanamiento del camino para un fin superior. Es por ello que fue (y sigue siendo) muy codiciada. Saltemos ahora un par de siglos hacia delante. Exactamente al 5 de octubre de 1614. Es en esta fecha cuando una expedición diplomática japonesa llegó a las costas de Cádiz. Estaba dirigida por Hasekura Tsunenaga, conocido más tarde en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachicura, nombre más cristiano y, a la vez, más fácil de pronunciar. La embajada Keicho, como fue denominada en su origen, auspiciaba por el propio sogún, estaba compuesta por cierto número de samuráis cristianos y uno de sus objetivos era ampliar los contactos con occidente, crear lazos comerciales y enviar más misioneros cristianos a Japón, donde ya había desde hace tiempo presencia jesuita. La expedición partió en 1613, un año antes de que el sogún Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (un increíble giro de guion, ¿verdad?), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Debido a este hecho, muchos de los hombres de la expedición temían ser ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. Su última parada fue en Coria del Río, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oídos la forma de tratar a los misioneros y que la misión de estos samuráis ya no contaba con el apoyo de su gobierno. Muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón, mezclándose con sus gentes y adoptando esta tierra sevillana como su nueva patria. Obviamente esto es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de ella hay algo más. En 1597, Hideyoshi, uno de los generales más importantes de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir, en su calidad de regente, a numerosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus guardias, que era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi y lo entregó a Date Masamune. Los objetos robados fueron Heshikiri y Kuro; la espada de Nobunaga, receptáculo de su alma; y su máscara cigueñal, que pervertía el concepto de nacimiento bajo el ala de la pureza de dicha ave. Obviamente, el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue ocultada por el daimio del clan Date. La narrativa de ambición y poder de la espada afectó la vida de Masamune, transformándolo en la figura más poderosa de Japón, solo por debajo del sogún, aunque su rectitud le hizo resistir la tentación de hacerse con todo el control. Aun así, ya fuese por sospechas o por envidias, el sogún comenzó a tratar con recelo a su principal vasallo. En cuanto a Masamune, aunque tuerto, su ojo bueno e intuición compensaban sobradamente esta deficiencia y supo captar las señales. Hasta el final de su vida siempre fue leal a su señor, como exigía su honor, pero ordenó sacar la espada del país para evitar que otro hombre se hiciese con ella y su ambición desatase una nueva guerra civil. Así pues, la entregó a uno de sus vasallos de más confianza, el samurái Hasekura Tsunenaga, y la sacaron de Japón con la escusa de establecer una embajada en España. A su vez, en vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que la ocultase en Coria del Río, como venganza contra el sogún e impedir que este esgrimiese su poder. Este reside en la propia narrativa de Nobunaga , que implica la unificación a traves del poder. Se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el, pues su dueño se transformará en el «rey demonio». Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keicho han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, lo cual conjugan con las técnicas españolas de herrería y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. No todos los samuráis que se quedaron en Coria eran cristianos, pero terminaron adaptándose a las creencias locales, tras entremezclarlas con las de su tierra. Así, todos ellos son devotos y campeones de la Virgen de las Mil Alboradas, una iteración narrativa de Amaterasu. Ella es madre y guardiana, el filo del amor que todo mal corta, la saeta certera y aquella que trae «la caló» que calcina el mal. Los miembros del clan son sus espadas, dispuestos a defender la tierra que los acogió con todo lo que tienen. Y es que estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias y estas se infiltraron en la península, reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649 o los yokais que producen ese hambre a media mañana que solo puede ser combatida con pan untado de aceite y azúcar. Por otra parte, no son pocos los que han buscado hacerse con «la que corta por lo sano y permite caminar por lo segado». Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los koriakawa se vieron obligados a echarse al monte por aquel entonces, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. Ademas, Japón tampoco olvida y no son pocos los poderes que andan detrás de la espada que les fue arrebatada, de tal modo lo que no es extraño que algunos clanes ninja u onis visiten ocultos la noche andaluza. El clan Koriakawa es pequeño y se ha visto obligado a establecer y delimitar los amplios territorios que se encarga de defender en «pedanías». Obviamente, también su entrenamiento es muy duro, tanto en las tablas como con el arte de la espada, pero eso ha dado como resultado una gente igual de dura, que no se arrenda ante ningún peligro. Este entrenamiento no solo incluye el manejo de la espada y otras armas que han adaptado a la cultura española, sino que, al igual que los samuráis, cultivan también el alma a través del arte y todos ellos tienen nociones de baile y cante..] ''Nombre:'' Alba de Japón Belmonte ''Atributos:'' Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. ''Habilidades:'' Atletismo d8 Disparar d6 Intimidar d6 Interpretar d8 Notar d6 Pelear d8 Persuadir d6 Sigilo d6 ''Paso:'' 6 (d6); ''Parada:'' 7; ''Dureza:'' 7 (2). ''Desventajas:'' Impulsivo, Leal, Honorable. ''Ventajas:'' Atractiva, Acróbata, Arma Distintiva. ''Equipo:'' Todo lo necesario para su misión. ''LAS ARMAS DEL AMOR'' Los dones entregados por la Virgen de las Mil Alboradas proceden de su amor infinito y, como tales, surgen del corazón de sus guerreros. Quien carezca de ese sentimiento no puede ser un koriakawa. Tales dones les son revelados durante su ceremonia de mayoría de edad, cuando su entrenamiento finaliza y se cortan de forma ritual la coleta. En estas ceremonias se enfrascan en complicados bailes flamencos, en donde sus sentimientos son juzgados para ver si son dignos de ser las espadas de la diosa. Al ser aceptadas, son revestidas con su luz y les es concedido el don de convertirse en sus armas en la Tierra. Una koriakawa escogerá durante su creación una de la galas de la virgen. Puede invertir el tiempo equivalente a un turno de combate (seis segundos) en realizar una sesión de baile flamenco, la cual termina con un largo quejido que desatará su poder, invocando en ese momento la gala escogida. Su indumentaria cambiará, cubriéndose con las galas de la virgen y equipándose con una katana de luz que surge de su corazón. (align:"=><=")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''GALAS DE LA VIRGEN''] ''Traje flamenco de combate (dansukosuchūmu)'', con kanjis de protección que otorgan una bonificación de +2 a la Parada del personaje. ''Sobrero de hoja sevillana (hispalenkattinguhatto).'' Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXX=")[''ARTEFACTO''] ''«LA QUE PINCHA Y NO SANGRA»'' (Arma cuerpo a cuerpo) ''Descripción.'' Una katana de fina factura, cuyo filo desenvainado es capaz de cortar las palabras. ''Daño:'' FUE+ D8 ''Características.'' ''Corta el bacalao.'' Aumenta un paso el dado de daño del arma. ''Crudeza.'' Una vez por turno, uno de los dados de daño del arma puede repetir un resultado de uno. ''Armadura.'' +2 puntos de Armadura Argumental. ''Enlace.'' El usuario debe de permanecer cerca o en contacto con el Artefacto, por el cual sufre cierta dependencia. Si es separado durante un tiempo, quedará aturdido hasta que lo recupere. --- ''TRASFONDO ARCANO'' ''Habilidades arcanas:'' Pelear e Interpretación. ''Puntos de poder:'' 5. Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «duende». ''Recuperación:'' Un koriakawa tiene cuatro formas de recuperar sus puntos de poder: ''Aplauso.'' Al finalizar un combate, recuperará todos sus PP. ''El poder del amor.'' Cuando desvele un secreto usando la fuerza del amor, cada éxito en la tirada le sumará un punto de poder. ''Taconeo.'' El koriakawa debe emplear todo su turno de combate en realizar un zapateado que imprima un nuevo acento a la danza sangrienta, recuperando así un PP por el éxito en una tirada de Interpretar, más otro por cada aumento. Esto cuenta como realizar una maniobra de Defensa (ver manual básico de Mundos Xavaz). ''Varear el olivo.'' Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede realizarse si en el turno anterior el koriakawa derrotó a un enemigo con un golpe de su espada y para ello debe emplear todo su turno (no se puede combinar con múltiples acciones ni acciones gratuitas). Una vez hecho, el koriakawa recuperará todos sus puntos de poder. --- ''UNA KORIAKAWUA DISPONE DE TODOS LOS SIGUIENTES PODERES.'' ''Arrancarse (1 PP).'' El koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelear su dado de Interpretar. En este caso hay un tope máximo al valor del dado salvaje, que es igual al de Pelear. El efecto permanece activo mientras el espadachín pueda moverse con libertad durante su turno, finalizando después de ello. ''Cante de Alante (1 PP).'' El koriakawa puede doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. También puede escalar por cualquier superficie que permita apoyar los pies. Para acabar, suma a su Paso el actual valor del dado de Curuxa. ''Tracatrá (1 PP por turno).'' La koriakawa analizará el baile que se celebra a su alrededor y concentrará todo su duende en un único y fluido movimiento de tela y acero. Como requisito, deberá de permanecer inmóvil sin hacer nada durante su turno, ganando así un d6 que pondrá a su alcance. Puede realizar esta maniobra cuantos turnos desee, mientras le queden puntos de poder por gastar. Cuando desee desatar el Tracatrá, podrá tomar los d6 y repartirlos como dados salvajes adicionales a su tirada de ataque y/o dados de daño que se sumarían al de su espada. El daño a su vez puede ser repartido entre varios enemigos. ''Contratiempo (1 PP).'' El koriakawa puede desviar un disparo o proyectil donde él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelear y su espada. Con un aumento en la tirada de Pelear también será capaz de redirigir el ataque contra otro objetivo que no sea el lanzador original. Es necesario gastar 1 PP por proyectil desviado. ''Golpe (1 PP).'' El koriakawa puede realizar un ataque adicional, sin modificador negativo por múltiples acciones. En el caso de usar el sombrero de hoja sevillana, se manifiesta como rebotes del arma. Puede gastar todos los PP que desee para realizar tantos ataques adicionales como desee, no solo uno. ''Pringue (1 PP).'' Para emplear esta maniobra es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa (o que este sea él quien la haya recibido). Mediante una tirada exitosa de Interpretar se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surja un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en donde todo aquel que se mueva deberá superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. ''Quejío (1 PP).'' Mediante una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que le surgirá de lo más profundo de su alma y es tan desgarrador que puede paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. El objetivo afectado debe realizar de inmediato una tirada de Espíritu para resistirse o quedará vulnerable. Si obtiene un aumento, el objetivo quedará Inmovilizado hasta su siguiente turno. ''Salía (1 PP).'' El koriakawa puede transmitir la narrativa del amor a su filo, haciendo que este llegue a todo el mundo. El Alcance de su espada pasa a ser igual al valor de su dado de Interpretar. ] (link-goto: "Vuelve al escenario anterior.", (history:)'s last) (set: $pistas to (a:)) (goto: "PRESENTACIÓN")